2017年の抱負
あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い致します。
以下、今年の抱負となります。適度に頑張ります。
無理をしない/させない
概要
- 精神的に常に余裕を持つ
- 精神的に余裕が無いと態度や行動が荒くなる
やること
- 余裕がある場合は請け負い、余裕が無い場合は素直に申告する
- 外部リソースの活用を検討する
- ベビーシッターサービス等
月一で小さなゲームを作る
概要
- モチベーション継続のため小さなものを作る
- これまで触れてこなかった技術へのチャレンジ
- コンポーネント/ライブラリとしての蓄積
- 大きなゲームを作る時にそのまま持ってこれるようにするのが目標
- 技術をアウトプットする
- Qiita / ブログ
- 今年の目標は500コントリビュート
やること
- 朝活
- 業務が圧迫していない限り8:00~9:00は作業時間とする
- 但し、子供の保育園入園が決まった場合、送りの時間があるため工夫が必要
- 昼時間の活用、月1でゲームジャムライクな作業時間を取る等
- もくもく会など、コミュニティへの所属も検討する
痩せる
概要
- 大学時代から10kg以上太っている (現在73kg程度)
- 座るとお腹の肉が掴めてヤバい
- 60台は常にキープしておきたい
やること
- 仕事のある日における間食は基本NG
- オロC禁止、基本飲むのは水
- オフィスの階段上り下りの継続
- (可能であれば1週間に1度は走るか、何らかのスポーツクラブに所属する)
- 体力が持たず、仕事か育児に支障を来す可能性がある
無駄遣いを減らす
概要
- お金が本当に貯まらないので...
やること
- ボトルネックの明示化
- インターネットバンキング活用
- 月額課金サービス精査
- 携帯キャリア変更
- 食事
- お昼で贅沢するのは誰かと食べに行くときだけにする
- ゲーム(制作)関連
- アセット購入/課金等、月に5000円程度に納める
- 福利厚生や部費の活用し、自分の財布から出さない
Unity お・と・な のLT大会 2016で1年のふりかえりをしました
Unity お・と・な のLT大会
2016作ったコンテンツの一部を紹介
Bound×Boundary
PLAY: Unity WebGL Player | BoundBoundary (音注意)
- 1月の社内ゲームジャムでの成果物
- 2人プレイの引っ張りゲー
- 相手の軌跡に反発するのが特徴
- OnCollisionEnter時の座標を配列に保持し、EdgeCollider2Dに適応
- GGJと社内行事が被って行けなかった悔しさから作った
- ゲームとしては今ひとつ
- 先行圧倒的有利ゲー
仕返しスナイパー★
RhythmicalCreation
PLAY: Unity WebGL Player | RhythmicalCreation (音注意)
- 第5回サウンドゲームジャム成果物
- またLudumDare#35 (テーマ: Shapshit) 提出作品
- Compo: Audio部門で2位を獲得
- これは個人的にもかなり嬉しい出来事で自信に繋がった
- @geekdrums さんの MusicEngine を使用している
- 雰囲気は気に入っているが、判定周りの実装を雑にやってしまったのが残念
GATE OF LUMINOUS FIELD
- 現在作っているゲーム
- 社内のUnityアプリコンテスト向けに制作しているゲーム
- コンセプトは位置情報×ゴルフ
- GoMAPアセットを使用して地形を生成、座標と天気や住所APIを使って現実感を高める工夫
- 以下の記事でも少し実装について触れている
今年を振り返ってみて
- 成果物のクオリティも去年より向上した
- 技術的にも出来る事が増えていて嬉しい
- いままで学習して来た成果が徐々に実り始めている
- 2014年にUnity本格的に使い始めたけど、社内で触ってる人は殆ど居なかった
- 自分に合ってたんだろうなぁ、と思う
- いままで学習して来た成果が徐々に実り始めている
- ただし、まだまだ突き抜けてないというのを今日のLT大会で感じた
- 他の人の突き抜けたトークから考えると、場違いだったレベル
- 自分には沼 (専門分野) が無い
- 人の想像を超えた驚きを提供出来ていない
- 社内でもUnityに関する知識が徐々に普及し始め、アドバンテージではなくなった
- けど、興味がある分野が特に存在する訳ではない
- 長所や成長点を自分自身で見いださないと、どんどん立ち位置が厳しくなって行く
- 来年こそ、自分がどの方面で活躍したいか、いい感じに定めて行けるといいんだけどなぁ
最後に
- 今年のLT大会、恐ろしく面白かった...
- 運営の皆さんありがとうございました!
- 来年も何卒よろしくお願い致します。
【Unity道場15】アセットストアマニアクス2016 冬の陣 に参加しました
- 参加したのでメモ(ˊ꒳ˋ*)
- 参加して良かった… PostProcessingStackは即座に使って行きたい
概要
- 紹介するアセットを組み込んだサンプルゲームを見ながら解説 (Vuforial以外)
- モバイルを想定したアドベンチャーゲーム
- ポイント&クリック (タップした所に移動)
- フィールド上のクリスタルを全部ゲットしたらクリア
Easy Touch
- ミッション: カメラの操作ができるようにしよう
- タップで移動
- スワイプでカメラ移動
- ピンチで拡大/縮小
次回のUnity道場はゲームを作りながらアセットストアの素敵なアセットを紹介していきます。まずはEasy Touchで簡単にスワイプやピンチズームを実装 #unity道場 pic.twitter.com/Ak9XRtUKF9
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3322
- 入力周りの痒い所に手が届くプラグイン
- EventSystemで出来ない事を軽々とやってのける
- EventSystemの拡張ではない
競合との比較
- Input.Touches / FingerGestures
- 下準備等せずに直ぐに使える
- Quick* コンポーネントが便利すぎる
- QuickTap / QuickDrag … etc
- 1つ購入するならこれが個人的にオススメ
メモ
- オブジェクトに付けるには「Quick*」コンポーネントを使う
- 画面全体にインタラクションを起こすにはデリゲートに追加
EasyTouch.On_Drag += OnCameraRotate;
- Gesture を利用可能 (移動距離等を検出可能
- UnityEditor上でもスマホの動作をシミュレート可能
- optionキーを押すともう一つの指を固定でシミュレート (ピンチ等)
- controlキーを押すともう一つの指を追従してシミュレート (2本指スワイプ等)
ProBuilder
- ミッション: ものを増やしてシーンを華やかにする
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3558
- SketchUpライクなモデリングツール
- 簡単なモデリングからレベルデザインまで
- モデリング知識が無くても直ぐに使える
- アーティストよりもむしろ、レベルデザイナー/プランナーさんに協力にオススメ
Pro vs Basic
- Basicは無料
- Proは面毎にマテリアルを指定出来る (素晴らしい)
- ProはUVが使える
- モデリング機能が充実
- ミラー/マージ/ループカット/サブディビジョン … etc
- ソースコードが公開されている
- .objファイルの書き出し
メモ
- リパブリックのプロトタイプもProBuilderで作っていた
Final-IK
- ミッション:ボタンを押すアニメーションを追加しよう
Final IKでランタイム上でIKを実現させ、ボタンを押すアニメーションをつけたり #unity道場 pic.twitter.com/0RLqBR88Di
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14290
- IKをランタイムで実現させる者
- IKとは?
- 先端を元にボーンを動かすもの
- 人はモノを取る時に肩肘手首指の関節を使うが、それらをどのくらい動かすか意識する事は無い
- IKも同様に、先端から順番に曲げる関節を決める方法 (逆はFK)
- ランタイム上でIKが必要な例
- 銃をターゲットの方向に正確に向ける
- 大きさのスケールする箱を抱えて運ぶ
- キャラクター同士が手を繋ぐ
実装
- 高機能のアセットだが、試すだけなら簡単
FullBodyBaipedIK
コンポーネントをPlayerにアタッチRightArm
を向ける位置 (Targetとなるオブジェクト) を選択PositionWeight
を上げるとTargetに向けて手を伸ばす
シネマティックイメージエフェクト
- ミッション: 視覚効果を与えて画面をリッチにしよう
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51515
- いわゆるポストエフェクト (Unity上ではImageEffect)
- 次世代の公式ポストエフェクト
- 定番のイメージエフェクトを網羅
- モバイルにも対応 (一部重い)
- VRにはちょっと難しいものが多い
- できればアセットストアではなく、Bitbucketから落として使おう
- 最新版はAssetStoreにはない
PostProcessingStack
- 本命はこっち
- コンポーネントを一つにまとめあげたもの
- まとめられた分、個々のモジュールのコストが安い
- コンポーネントの順番を気にしなくて良い
- パラメータがScritableObjectで管理して、状況に応じて入れ替える事がかな
公式イメージエフェクト
- 基本的にはPostProcessingStackを推奨
- シネマティックイメージエフェクト: 順番をあえて変えたい場合
- StandardAssetにある旧イメージエフェクト: 特殊なエフェクトを使いたいときのみ
- FishEye … etc
Depth Of Fieldを他の方法で実現
- LensAberrations
- Vignetteを有効にすれば似たような演出を作れる
- 重さが格段に違う
Shader Forge
- ミッション: 光るエフェクトのクオリティを上げよう
Shader Forgeでキラキラ光るエフェクトシェーダをサクッと実装 #unity道場 pic.twitter.com/1aH5aQ3PqH
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147
- Vertex/Fragmentシェーダを手軽に書くことが出来る
- シェーダに関する知識が殆どなくても使える
- モデル用のみならず、2D/パーティクル/ポストエフェクトもいける
- リファランスが充実しており、情報量が多め
- カスタムCGINCが読み込めないのはちょっと残念
- ShaderForge入門はUnity道場で実施済み
TypefaceAnimator
- ミッション: UIテキストをアニメーション指せよう
Typeface Animatorで流れるようなテキストの動きをつけて #unity道場 pic.twitter.com/G3UkHA9O1x
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/37445
- UI.Textをアニメーションさせるアセット
メモ
- 一旦Loopした上でゲームを実行して編集するのが良い
- 再生を止めると変更が破棄される
- CopyComponentしつつ停止後にPasteComponentValuesするのがオススメ
Text Mesh Pro
Text Mesh Proでフォントをロゴのように加工してみることも #unity道場 pic.twitter.com/S1E7Ib7zE3
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日
アセット
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17662
- テキスト周りを大幅に強化
- uGUIのコンポーネントとして使うか、スプライトとして使うか選べる
- 拡大しても劣化しない
- テクスチャアトラスを補間してスムーズにレンダリングしているっぽい
- アトラスが小さいとがたがたになる
- Unity上でポリゴン生成している訳ではない
- 禁則処理/グラデーション/UVアニメーション/リッチテキスト機能 … etc
Vuforia
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/74050
- マーカーベースのAR開発環境
- 最初にウェブサイトからディベロッパー登録/マーカー登録が必要
- 認識と追従性はかなり容易
- VuMark: ロゴの一部にバーコードを入れる等で特徴点が小さいものにも対応可能に
- TextRecognition: 文字認識機能もある
- 複数のマーカーの同時認識も可能
トピック
- Unityと正式にパートナーシップ締結を発表
- 2017年春にはUnityにインテグレートされる予定
- アセットストアからもDL可能になった
- ライセンスが変わった
- https://developer.vuforia.com/pricing
- 499ドルのワンタイム / 月額99ドル … etc