ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

2017年の抱負

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い致します。
以下、今年の抱負となります。適度に頑張ります。

無理をしない/させない

概要

  • 精神的に常に余裕を持つ
    • 精神的に余裕が無いと態度や行動が荒くなる

やること

  • 余裕がある場合は請け負い、余裕が無い場合は素直に申告する
  • 外部リソースの活用を検討する
    • ベビーシッターサービス等

月一で小さなゲームを作る

概要

  • モチベーション継続のため小さなものを作る
  • これまで触れてこなかった技術へのチャレンジ
  • コンポーネント/ライブラリとしての蓄積
    • 大きなゲームを作る時にそのまま持ってこれるようにするのが目標
  • 技術をアウトプットする
    • Qiita / ブログ
    • 今年の目標は500コントリビュート

やること

  • 朝活
    • 業務が圧迫していない限り8:00~9:00は作業時間とする
    • 但し、子供の保育園入園が決まった場合、送りの時間があるため工夫が必要
  • 昼時間の活用、月1でゲームジャムライクな作業時間を取る等

痩せる

概要

  • 大学時代から10kg以上太っている (現在73kg程度)
  • 座るとお腹の肉が掴めてヤバい
  • 60台は常にキープしておきたい

やること

  • 仕事のある日における間食は基本NG
  • オロC禁止、基本飲むのは水
  • オフィスの階段上り下りの継続
  • (可能であれば1週間に1度は走るか、何らかのスポーツクラブに所属する)
    • 体力が持たず、仕事か育児に支障を来す可能性がある

無駄遣いを減らす

概要

  • お金が本当に貯まらないので...

やること

  • ボトルネックの明示化
    • インターネットバンキング活用
  • 月額課金サービス精査
  • 携帯キャリア変更
  • 食事
    • お昼で贅沢するのは誰かと食べに行くときだけにする
  • ゲーム(制作)関連
    • アセット購入/課金等、月に5000円程度に納める
    • 福利厚生や部費の活用し、自分の財布から出さない

Unity お・と・な のLT大会 2016で1年のふりかえりをしました

Unity お・と・な のLT大会

peatix.com

  • 日本Androidの会Unity部主催のLT大会に参加/発表してきました
  • 他の方の発表内容および資料は以下のスプレッドシートに掲載されています

docs.google.com

2016作ったコンテンツの一部を紹介

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Bound×Boundary

lycoris102.hatenablog.com

PLAY: Unity WebGL Player | BoundBoundary (音注意)

  • 1月の社内ゲームジャムでの成果物
  • 2人プレイの引っ張りゲー
  • 相手の軌跡に反発するのが特徴
    • OnCollisionEnter時の座標を配列に保持し、EdgeCollider2Dに適応
  • GGJと社内行事が被って行けなかった悔しさから作った
  • ゲームとしては今ひとつ
    • 先行圧倒的有利ゲー

仕返しスナイパー★

lycoris102.hatenablog.com

youtu.be

  • 楽天声優ハッカソンでの成果物
  • ゲームジャム部の部員4人で制作
  • 依頼人の声を頼りに犯人を探すVRスナイプゲーム
    • 全体的な雰囲気は個人的にはかなりお気に入り

RhythmicalCreation

lycoris102.hatenablog.com

PLAY: Unity WebGL Player | RhythmicalCreation (音注意)

  • 第5回サウンドゲームジャム成果物
  • またLudumDare#35 (テーマ: Shapshit) 提出作品
  • @geekdrums さんの MusicEngine を使用している
  • 雰囲気は気に入っているが、判定周りの実装を雑にやってしまったのが残念

GATE OF LUMINOUS FIELD

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  • 現在作っているゲーム
  • 社内のUnityアプリコンテスト向けに制作しているゲーム
  • コンセプトは位置情報×ゴルフ
  • GoMAPアセットを使用して地形を生成、座標と天気や住所APIを使って現実感を高める工夫
  • 以下の記事でも少し実装について触れている

qiita.com

今年を振り返ってみて

  • 成果物のクオリティも去年より向上した
  • 技術的にも出来る事が増えていて嬉しい
    • いままで学習して来た成果が徐々に実り始めている
      • 2014年にUnity本格的に使い始めたけど、社内で触ってる人は殆ど居なかった
      • 自分に合ってたんだろうなぁ、と思う
  • ただし、まだまだ突き抜けてないというのを今日のLT大会で感じた
    • 他の人の突き抜けたトークから考えると、場違いだったレベル
    • 自分には沼 (専門分野) が無い
    • 人の想像を超えた驚きを提供出来ていない
    • 社内でもUnityに関する知識が徐々に普及し始め、アドバンテージではなくなった
  • けど、興味がある分野が特に存在する訳ではない
    • 長所や成長点を自分自身で見いださないと、どんどん立ち位置が厳しくなって行く
  • 来年こそ、自分がどの方面で活躍したいか、いい感じに定めて行けるといいんだけどなぁ

最後に

  • 今年のLT大会、恐ろしく面白かった...
    • 運営の皆さんありがとうございました!
  • 来年も何卒よろしくお願い致します。

【Unity道場15】アセットストアマニアクス2016 冬の陣 に参加しました

eventdots.jp

  • 参加したのでメモ(ˊ꒳ˋ*)
  • 参加して良かった… PostProcessingStackは即座に使って行きたい

概要

  • 紹介するアセットを組み込んだサンプルゲームを見ながら解説 (Vuforial以外)
    • モバイルを想定したアドベンチャーゲーム
    • ポイント&クリック (タップした所に移動)
    • フィールド上のクリスタルを全部ゲットしたらクリア

Easy Touch

  • ミッション: カメラの操作ができるようにしよう
    • タップで移動
    • スワイプでカメラ移動
    • ピンチで拡大/縮小

アセット

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競合との比較

メモ

  • オブジェクトに付けるには「Quick*」コンポーネントを使う
  • 画面全体にインタラクションを起こすにはデリゲートに追加
    • EasyTouch.On_Drag += OnCameraRotate;
    • Gesture を利用可能 (移動距離等を検出可能
  • UnityEditor上でもスマホの動作をシミュレート可能
    • optionキーを押すともう一つの指を固定でシミュレート (ピンチ等)
    • controlキーを押すともう一つの指を追従してシミュレート (2本指スワイプ等)

ProBuilder

  • ミッション: ものを増やしてシーンを華やかにする

アセット

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Pro vs Basic

  • Basicは無料
  • Proは面毎にマテリアルを指定出来る (素晴らしい)
  • ProはUVが使える
  • モデリング機能が充実
    • ミラー/マージ/ループカット/サブディビジョン … etc
  • ソースコードが公開されている
  • .objファイルの書き出し

メモ

  • リパブリックのプロトタイプもProBuilderで作っていた

Final-IK

  • ミッション:ボタンを押すアニメーションを追加しよう

アセット

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  • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14290
  • IKをランタイムで実現させる者
  • IKとは?
    • 先端を元にボーンを動かすもの
    • 人はモノを取る時に肩肘手首指の関節を使うが、それらをどのくらい動かすか意識する事は無い
    • IKも同様に、先端から順番に曲げる関節を決める方法 (逆はFK)
  • ランタイム上でIKが必要な例
    • 銃をターゲットの方向に正確に向ける
    • 大きさのスケールする箱を抱えて運ぶ
    • キャラクター同士が手を繋ぐ

実装

  • 高機能のアセットだが、試すだけなら簡単
  • FullBodyBaipedIK コンポーネントをPlayerにアタッチ
    • RightArm を向ける位置 (Targetとなるオブジェクト) を選択
    • PositionWeightを上げるとTargetに向けて手を伸ばす

シネマティックイメージエフェクト

  • ミッション: 視覚効果を与えて画面をリッチにしよう

アセット

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  • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51515
  • いわゆるポストエフェクト (Unity上ではImageEffect)
  • 次世代の公式ポストエフェクト
  • 定番のイメージエフェクトを網羅
  • モバイルにも対応 (一部重い)
  • VRにはちょっと難しいものが多い
  • できればアセットストアではなく、Bitbucketから落として使おう
    • 最新版はAssetStoreにはない

bitbucket.org

PostProcessingStack

  • 本命はこっち
  • コンポーネントを一つにまとめあげたもの
  • まとめられた分、個々のモジュールのコストが安い
  • コンポーネントの順番を気にしなくて良い
  • パラメータがScritableObjectで管理して、状況に応じて入れ替える事がかな

github.com

tsubakit1.hateblo.jp

公式イメージエフェクト

  • 基本的にはPostProcessingStackを推奨
    • シネマティックイメージエフェクト: 順番をあえて変えたい場合
    • StandardAssetにある旧イメージエフェクト: 特殊なエフェクトを使いたいときのみ
      • FishEye … etc

Depth Of Fieldを他の方法で実現

  • LensAberrations
    • Vignetteを有効にすれば似たような演出を作れる
    • 重さが格段に違う

Shader Forge

  • ミッション: 光るエフェクトのクオリティを上げよう

アセット

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TypefaceAnimator

  • ミッション: UIテキストをアニメーション指せよう

アセット

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メモ

  • 一旦Loopした上でゲームを実行して編集するのが良い
  • 再生を止めると変更が破棄される
    • CopyComponentしつつ停止後にPasteComponentValuesするのがオススメ

Text Mesh Pro

アセット

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  • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17662
  • テキスト周りを大幅に強化
  • uGUIのコンポーネントとして使うか、スプライトとして使うか選べる
  • 拡大しても劣化しない
    • テクスチャアトラスを補間してスムーズにレンダリングしているっぽい
    • アトラスが小さいとがたがたになる
    • Unity上でポリゴン生成している訳ではない
  • 禁則処理/グラデーション/UVアニメーション/リッチテキスト機能 … etc

Vuforia

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  • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/74050
  • マーカーベースのAR開発環境
  • 最初にウェブサイトからディベロッパー登録/マーカー登録が必要
  • 認識と追従性はかなり容易
  • VuMark: ロゴの一部にバーコードを入れる等で特徴点が小さいものにも対応可能に
  • TextRecognition: 文字認識機能もある
  • 複数のマーカーの同時認識も可能

トピック

  • Unityと正式にパートナーシップ締結を発表
    • 2017年春にはUnityにインテグレートされる予定
    • アセットストアからもDL可能になった
  • ライセンスが変わった