ぷらこあ

雑記/ゲームアイデア帳/成果物ぺろり

ストレングスファインダー結果

  • 2016年(去年)の頭に受けたストレングスファインダーの結果
  • 見返したいケースが増えて来たので載せておく

最上志向

優秀であること、平均ではなく。これがあなたの基準です。平均以下の何かを平均より少し上に引き上げるには大変な努力を要し、あなたはそこに全く意味を見出しません。平均以上の何かを最高のものに高めるのも、同じように多大な努力を必要としますが、はるかに胸躍ります。自分自身のものか他の人のものかに関わらず、強みはあなたを魅了します。真珠を追い求めるダイバーのように、あなたは強みを示す明らかな徴候を探し求めます。生まれついての優秀さ、飲み込みの速さ、一気に上達した技能――これらがわずかでも見えることは、強みがあるかもしれないことを示す手がかりになります。そして一旦強みを発見すると、あなたはそれを伸ばし、磨きをかけ、優秀さへ高めずにはいられません。あなたは真珠を光り輝くまで磨くのです。このように、この自然に長所を見分ける力は、他の人から人を区別していると見られるかもしれません。あなたはあなたの強みを高く評価してくれる人たちと一緒に過ごすことを選びます。同じように、自分の強みを発見しそれを伸ばしてきたと思われる人たちに惹かれます。あなたは、あなたを型にはめて、弱点を克服させようとする人々を避ける傾向があります。あなたは自分の弱みを嘆きながら人生を送りたくありません。それよりも、持って生まれた天賦の才能を最大限に利用したいと考えます。その方が楽しく、実りも多いのです。そして意外なことに、その方がもっと大変なのです。

収集心

あなたは知りたがり屋です。あなたは物を収集します。あなたが収集するのは情報――言葉、事実、書籍、引用文――かもしれません。あるいは形のあるもの、例えば切手、野球カード、ぬいぐるみ、包装紙などかもしれません。集めるものが何であれ、あなたはそれに興味を惹かれるから集めるのです。そしてあなたのような考え方の人は、いろいろなものに好奇心を覚えるのです。世界は限りなく変化に富んでいて複雑なので、とても刺激的です。もしあなたが読書家だとしたら、それは必ずしもあなたの理論に磨きをかけるためではなく、むしろあなたの蓄積された情報を充実させるためです。もし旅行が好きだとしたら、それは初めて訪れる場所それぞれが、独特な文明の産物や事柄を見せてくれるからです。これらは手に入れた後、保管しておくことができます。なぜそれらは保管する価値があるのでしょうか? 保管する時点では、何時または何故あなたがそれらを必要とするかを正確に言うのは難しい場合が多いでしょう。でも、それがいつか役に立つようになるかどうか誰が知っているというのでしょう。あらゆる利用の可能性を考えているあなたは、モノを捨てることに不安を感じます。ですから、あなたは物や情報を手に入れ、集め、整理して保管し続けます。それが面白いのです。それがあなたの心を常に生き生きとさせるのです。そしておそらくある日、その中に役に立つものが出てくることでしょう。

未来志向

「もし・・・だったら、どんなに素晴らしいだろうなぁ」と、あなたは水平線の向こうを目を細めてみつめることを愛するタイプの人です。未来はあなたを魅了します。まるで壁に投影された映像のように、あなたには未来に待ち受けているかもしれないものが細かいところまでみえます。この細かく描かれた情景は、あなたを明日という未来に引き寄せ続けます。この情景の具体的な内容―より品質の高い製品、より優れたチーム、よりよい生活、あるいはよりよい世界―は、あなたの他の資質や興味によって決まりますが、それはいつでもあなたを鼓舞するでしょう。あなたは、未来に何ができるかというビジョンがみえ、それを心に抱き続ける夢想家です。現在があまりにも失望感をもたらし、周囲の人々があまりにも現実的であることがわかった時、あなたは未来のビジョンをたちまち目の前に呼び起こします。それがあなたにエネルギーを与えてくれます。それは、ほかの人にもエネルギーを与えます。事実、あなたが未来のビジョンを目に浮かぶように話すのを、人々はいつでも期待しています。彼らは自分たちの視野を広げ、精神を高揚させることができる絵を求めています。あなたは彼らのためにその絵を描くことができます。練習しましょう。言葉を慎重に選びましょう。できる限りその絵をいきいきと描きましょう。人々はあなたが運んでくる希望に飛びつきたくなるでしょう。

戦略性

戦略性という資質によって、あなたはいろいろなものが乱雑にある中から、最終の目的に合った最善の道筋を発見することができます。これは学習できるスキルではありません。これは特異な考え方であり、物事に対する特殊な見方です。他の人には単に複雑さとしか見えない時でも、あなたにはこの資質によってパターンが見えます。これらを意識して、あなたはあらゆる選択肢のシナリオの最後まで想像し、常に「こうなったらどうなる? では、こうなったらどうなる?」と自問します。このような繰り返しによって、先を読むことができるのです。そして、あなたは起こる可能性のある障害の危険性を正確に予測することができます。それぞれの道筋の先にある状況が解かることで、あなたは道筋を選び始めます。行き止まりの道をあなたは切り捨てます。まともに抵抗を受ける道を排除します。混乱に巻き込まれる道を捨て去ります。そして、選ばれた道――すなわちあなたの戦略――にたどり着くまで、あなたは選択と切り捨てを繰り返します。そしてこの戦略を武器として先へ進みます。これが、あなたの戦略性という資質の役割です:問いかけ、選抜し、行動するのです。

着想

あなたは着想に魅力を感じます。では、着想とは何でしょうか? 着想とは、ほとんどの出来事を最もうまく説明できる考え方です。あなたは複雑に見える表面の下に、なぜ物事はそうなっているかを説明する、的確で簡潔な考え方を発見すると嬉しくなります。着想とは結びつきです。あなたのような考え方を持つ人は、いつも結びつきを探しています。見た目には共通点のない現象が、何となく繋がりがありそうだと、あなたは好奇心をかき立てられるのです。着想とは、皆がなかなか解決できずにいる日常的な問題に対して、新しい見方をすることです。あなたは誰でも知っている世の中の事柄を取り上げ、それをひっくり返すことに非常に喜びを感じます。それによって人々は、その事柄を、変わっているけれど意外な角度から眺めることができます。あなたはこのような着想すべてが大好きです。なぜなら、それらは深い意味があるからです。なぜなら、それらは目新しいからです。それらは明瞭であり、逆説的であり、奇抜だからです。これらすべての理由で、あなたは新しい着想が生まれるたびに、エネルギーが電流のように走ります。他の人たちはあなたのことを、創造的とか独創的とか、あるいは概念的とか、知的とさえ名付けるかもしれません。おそらく、どれもあてはまるかもしれません。どれもあてはまらないかもしれません。確実なのは、着想はあなたにとってスリルがあるということです。そしてほとんど毎日そうであれば、あなたは幸せなのです。

Unity1週間ゲームジャム(2017/06/19〜)に参加しました

Unity1週間ゲームジャムとは?

  • @naichilab さんの運営する unityroom というサイトで開催されたイベント
  • 1週間でお題に沿ったUnity製のゲームを製作する
  • 3回目である今回の課題は「積む」

成果物

ツミアゲタワー | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう f:id:lycoris102:20170629090133p:plain

制作過程

ネタ

事前に色々ネタ漁りをしましたが、自分の好きな99bricksというゲームを元にすることにしました。 FLASHゲー が初出 (という認識) で、99個のブロックを崩さずにいかに高く積むかを競うゲームになっています。現在はAndroid/iOSでもリリースされています。

youtu.be

元ネタはテトリスみたく瞬発的な判断が求められるゲームでしたが、何とか差別化したかったので BalanCity やキャプテンリノみたく「選択する/考える楽しさを強調する」という舵切りをしました。ちょっとこの辺りの評判色々聞いてみたいところです。 (どうでもいい話ですが、2~5マスが繋がったものが出てくるのでテトリミノではなく、ブロックスを参考にした節があります)

仕様

最初は高さを競う予定でしたが、Spriteの特定の回転角におけるpivotの取得方法 (一番高い点はどこか) に悩み、人数で競うようになったという背景があります。 高さなら前作でやったように、他人と高さを比較して競い合う、みたいなことが出来たのですが… 見せ方に悩んでランキングは後回しにしてしまった節はあります。今思えばあまり気にせず、最後にバーン!でも良かったなぁと。

進行

前回より作業時間は短めでした (10時間程度)。 仕様をそこまで複雑にしなかったので何とかゲームサイクルは完成させることが出来て、ちょっと安堵してます。一方で前回良い評判貰ったランキング/BGM/SEを今回実装まで持っていくことが出来ませんでした。ぐぬぬ…。

タイトル

本当はBalanCityみたいに単語被せを狙った、いわゆる「巧いなぁ」と思われるタイトルを考えていたのですが、本当に何も思いつかなかったです。 結局、終わった後に「あー積み上げたわぁ」と言って欲しくてツミアゲタワーになりました(真顔)

コード

qiita.com

UniRxを前回/前々回から使用しているのですが、今回はReactivePropertyを使っていい感じに挙動を分割して、UI更新を含めたマッチョなクラスが出来ないようにしました。

頑張りましょう

STACKや、えれのあさんのTWISTOWERの良く出来ているところは最終的にプレイヤーが積み上げた成果物を最後に見せて、達成感をしっかり与えているところにあります (ブログ記事でも結果をシェアする話が触れられていますが、プレイヤーがシェアしたくなる見せ方は大事)。

一方、自分のゲームは崩れることがゲームの終了地点なので、高く積んだということが残らないのが課題でした。いつ崩れるか分からないので、事前にスクショを撮っておくことも難しい。これが今回一番「やっちゃったなぁ」と思ったことです。以下のような解決策が浮かんでいるので、なんとか時間見つけて、対応出来たらと思ってます。

  • スクロール/拡縮できるようにして全体を見れるようにする
  • 99Bricksみたいにブロックを固定する仕組みを儲ける
  • 全部落ちるまで待つのではなく、Lifeが0になった時点で timeScale = 0 する
  • 一番結果が出た時点でのゴーストを背景に残しておく
  • Chronos使って巻き戻しつつリプレイを実装する

1週間ゲームジャムへの参加

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1週間ゲームジャムへの参加はこれで3回目となります。 1回目はBounceShooterという音ゲーブロック崩しを、2回目はDIGROLLという地底を掘り進めて行くゲームを作りました。どっちも個人的には気に入っているので、良かったら遊んで見てください。

自分は、自分の存在を認められたくてこの1週間ゲームジャムに参加しています。更に言えば、(1週間ゲームジャムに限らず) ゲームジャムは飽きっぽくて取り柄のあまり無い自分が、唯一まともに戦える土俵だと思っています。

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その土俵で、今回はTOP3に (現時点で) 立てていることは非常に嬉しく思います。コメントもたくさん頂きました、心から嬉しいです。こうした小さな肯定が、自分が生きる/存在し続けるということの励みになっています (自己顕示欲が強くて申し訳ないです…)。

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他のゲームも少しずつプレイしています。 上位のゲーム ( ローリングスタックTWISTOWER ) はどれも完成度高いし、al cieloヘカトリスの塔 みたいな世界観を押し出すゲームは自分には作れないので頭が上がりません。良いところはどんどん吸収していきたいと思うし、自分自身も誰かに何かを発信出来る立場になれていたら嬉しく思います。

次回の参加

次回も自分が出来る範囲で身を滅ぼさない程度に頑張ります。

(部分的に誰かの作業に参加させていただくのも興味あります… 音/デザイン/プログラム辺りならチョットダケデキルので、もし興味ある方いましたら、Twitterで良しなにお声掛け頂けますと幸いです)

@naichilabさん、参加者の皆さん、プレイヤーの皆さん、お疲れ様でした!ありがとうございましたー!

Unity1週間ゲームジャム(2017/05/22〜)に参加しました

Unity1週間ゲームジャムとは?

  • @naichilab さんの運営する unityroom というサイトで開催されたイベント
  • 1週間でお題に沿ったUnity製のゲームを製作する
  • 2回目である今回の課題は「転がる」

成果物「DIGROLL」

DIGROLL | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

制作過程

雑記

イデア

  • 月曜日の4時に目が覚めたので、テーマを確認。
  • まずやったのはGoogle画像検索でした。どんな転がるゲームが世間にあるのかをインプットする作戦です。脳内で思い付くアイデアは世間に出回っているものが大半なので、あまりパクリという視点で気にせず、そこにどう差別化するルールや世界観を持っていけるか、という風に考えていました。
  • というわけで、今回ベースになったのは自分も大好きな「ホルカ×トルカ」であり、そこにご存知「ミスタードリラー」的な進捗要素、荒廃的な世界観を混ぜ合わせ、今回のものが出来上がった感じです (他にも削る表現はそのまんま「ピクロス」だって指摘も貰った)
  • 多少コアバリューが被ってでも、他のゲームの良いところを持ってくるのは個人的には大事だと思ってます。

www.youtube.com

www.youtube.com

ステージ

  • 察しの良い皆様ならお気づきだと思いますが、これはSpriteを使用した2Dゲームです。
  • ちょっと立体っぽいSpriteを用意し、Colliderをズラすだけで、2.5Dくらいには見えてリッチに見えるので良いです。着色はUnity上で行なっていました (SpriteRenderer.color)

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レベルデザイン

  • 今回一番ミスったなぁ、という点です。
  • 現在、出現率を決め手のランダムでアイテム/爆弾の出現を行なっていますが、「ゲーム進行に比例して徐々に出現率を狭める」「初めはどこで何が出るかこちらでステージを生成しておき、一定のアチーブメントを超えた地点から (物語の節目を表示しつつ) ランダムでやり込み要素に倒す」というのが、ゲーム説明/学習の観点からも、モチベーションの観点からも受け容れられやすかったのかなと思っています。

ランキング(墓場)

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  • 一方、こっちは思いつきだったのですが、かなり受け容れられて良かったです。
  • 何かしらの目指すべき指標がないと没入出来なさそうだというのは見えていたので、ユーザ目標としてランキングを置くことにしました。だとすると、ゲーム終了後に「実は何位でした!」って言われるよりは、「もうちょっとで届いたのに….!!」みたいなのが視覚的に見える方が目標足り得ると思い、現在の形式になっています。
  • あとは個人的にゲーム内で個人を主張できる仕組みが大好きなので、遺言(コメント)を取り入れてみました。最初に指定できるようにするともっとデフォルト以外の文言が増えたのかなと反省しつつ、ユニークな文言を登録してくださる人もいてとても嬉しいです。

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  • ランキングの実装自体は土曜日にごりっと行なったのですが、以下の記事のおかげでサクッと実装できました。この規模のゲームジャム/ハッカソンであればSpreadSheet使うのはかなりいい感じだと思います。

tsubakit1.hateblo.jp

qiita.com

演出

  • 今回もDOTween先生に助けられました。
  • 画面のフラッシュや振動、地面の縮小やフェードイン/アウト、ピッケルを動作までDOTweenがいなければしんどくてやってられない感じでした。ユーザの動作に対するフィードバックを設けてることは爽快感に繋がり、一度作ってしまえば、どのゲームでも使い回せるので、どこかで素振りしておくことをおすすめします。
  • 以下、手前味噌ですが過去に記載したDOTween周りの記事です。何かの参考になれば….

qiita.com

qiita.com

  • あとはタイトルにTypefaceAnimator使いました。uGUIにおけるTextコンポーネントの頂点を時間軸に応じて加工して、フェードイン/アウトや回転等の演出を簡単に実装できるアセットです。これも小さな労力/費用で大きな成果が得られやすいアセットなので推しです!

BGM/SE

  • 今回はパズルゲームなので主旋律抑えめで短いループで、作曲初心者ながら聞き減りしない (= 地味で良いの何度聞いても自然に受け入れられる/飽きない) ようなのがいいなぁ、と考えていました… が、結局時間がなくて、提出1時間前に作業開始、30分で出来たのが今回のやつです。個人的には不完全燃焼なんですが、他の人の感想も気になるところ。今回の雰囲気にマッチしているか否か、とか。
  • BGM/SEの作成について、魔王魂から一歩踏み出して自分で作りたいと思っている方に、個人的にFLStudioを圧倒的に推します。なぜなら、音楽知識がなくても、適当にドラムループを触ったり、コードにアルペジエーター掛けるだけそれっぽくなるので楽しいから!

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  • FLStudioに関しては、トライアル版が無料で試せます。プロジェクトの保存が出来ない以外全ての機能が使えますが、如何せん一発で作りきる必要があるので、長期の作曲には向かないかなと (ずっと立ち上げ続けるなら別)
  • 以下はWindows向けリンク

www.image-line.com

他作品について

  • ちょいちょい遊んでます… 体調崩して本腰入れては遊べてないですが… (20/150くらい)
  • クオリティが高い、独自性がある、爽快感がある、他人との競争が楽しい、頭を使う、どの作品も良さがあって本当に学びになります。1週間でどうやって実装したんだろうって考えるのも楽しい。

次回について

  • 体調崩しちゃったり、ちょっと夢中になりすぎて家庭や仕事のことを雑にしてしまった感じもあるので、次回はもうちょっと小さく、コードとアーキテクチャを整えることを意識して参加しようと思います。
  • 前回に引き続きの参加ではありましたが、非常に楽しかったです。何よりこの2回の参加でインディー/ゲーム開発周りのフォロワーさんが50名くらい増え、繋がりが出来たのが財産だと思っております。
  • @naichilabさん、参加者の皆さん、プレイヤーの皆さん、お疲れ様でした!ありがとうございましたー!