株式会社キッズスターに入社して1ヶ月が経ちました
久しぶりに割りかしプライベートな話題について書きます。
今年の1月に新卒で入社した会社を退職し、2月から 株式会社キッズスター という会社で働き始めました。
登校しました! pic.twitter.com/mJ54tOBO1A
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 1, 2018
キッズスターについて
キッズスターは社名や「こどもの夢中を育てます」といったキャッチフレーズから分かる通り、👦主に2歳以上の子ども👧を対象にしたアプリケーションを開発している会社です。オフィスは廃校になった中学校を再利用した施設 IID 世田谷ものづくり学校 の中に存在しています。
開発されているアプリの例として なりきり!!ごっこランド というものがあります。1つのアプリの中にパビリオンと呼ばれるいくつかのコンテンツが含まれているもので、遊びを介して職業に興味関心を持ってもらうようなコンセプトで開発されています。
キッズスターとの出会い
思えば、始めてキッズスターのことを知ったのは Unityの勉強会 でもんりぃ先生 ( @monry )に出会ったことがきっかけです。自己紹介が長いって自分で言っちゃうところとか、中々キャッチーなポイントはいっぱいあったのですが、そもそもUnityに関してアウトプットする存在が割と貴重だった中で、出たばかりの新しい機能 (このときはIAP) をいち早くインプット/アウトプットするという行いがすごく印象に残ったのだと思います。あと説明が非常に分かりやすい。割と分からない側の立場の人に寄り添っている雰囲気がありました。この時から、こういう人と一緒に働いてキャッチアップしていきたいとはちょっと思っていたんですよね。
そして、確か次にお会いしたのは Unity エンジニアとして この先生きのこるには という題名の勉強会に参加した時でした。資料はコチラ。内容的には技術の中身に特化したものではなく、エンジニアのキャリアパス的な話になります。Unityエンジニアって結構特殊だと思っていて、Unity自体の機能に詳しい人もいれば、他言語を経由してから来た等でC#や設計に特化したい人もいる、ゲームクリエイター寄りの視点でエンジニアリング以外の作業もこなせる人もいれば、0から1を早く形にするのが上手い人もいる。そういうスキルセットを肯定して強み/売りにしていく視点の持ち方はとても勉強になりました (前職で共有して頂いた プログラマー風林火山 の話も結構近そう)
ここでキッズスターのふぇくさん ( @fakestarbaby ) とお会いして 仕事は楽しいかね? のお話とかとかしました。やぁやぁ!
ふぇくさんといえば キッズスターの入社記事 とか ワークショップの記事 を入社前に10回くらい読みました。読んで見ると分かるのですが、すごい幸せそうなんですよ。入口やビジョンはもんりぃさんからとても影響を受けたのですが、そこを繋ぐ部分、日常が幸せに過ごせるかというところにおいてはふぇくさんの影響も受けています。やっぱり、妻がいて、息子氏がいて、自分がいるわけなので。
キッズスターへの入社 ~ 働き始めて
エンジニアチームについて
キッズスター欲が高まったところで実際のオフィスにお邪魔して、夕食を食べつつ 横暴編集長 しちゃったりなんかして。感じたのはすごい雰囲気がいいんですよ。互いにリスペクトしているのが分かるし、みんな自分より年上で大人なせいなのか、子どもがいるという共通項のおかげなのか、言動がユーモアで全然棘を感じさせない。今でも毎日エンジニアチームでお昼ご飯に行っているのですが、なんか モヤさま を見ているようなほんわかな気持ちにさせられるですよね。
エンジニアとしての働き
そんでもって紆余曲折あって結構急ですが、今年の2月から働き出しました。 職種はUnityエンジニアで なりきり!!ごっこランド におけるパビリオン開発の1つを担当させて頂いております。エンジニアとしての自分にあまり自信は無いのですが、なんとか形にできつつあるという感じです。
現在、もんりぃ先生が中心となって開発している CAFU / Clean Architecture For Unityのフレームワークに沿って開発を進行しています。前職でもReduxベースの Unidux というアーキテクチャを使用した開発を進めていたのですが、チームで共通のアーキテクチャを採択することで、迷いなくコードを記載できたり、他者のコードが読みやすかったりと恩恵を受けています。
そして、技術的な内容をシェアしようという取り組みも進んでいます。もんりぃ先生が 「CAFU の啓蒙を含めたアウトプット活動」「Unity の初学者〜中級者に向けた学習補助サービスの提供」という目標 を掲げていることもあり、定期的に社内勉強会や約半日程度の開発合宿が行われています。話した内容を動画にして配信する取り組みも実験中なステータスなので、もしかしたら社員に限らず先生の授業を受けられる日は近いかもしれないですね (直近で言えば schoo でお話されているので、そっちを見ると雰囲気が分かるかも知れない)
@monry 先生から開発ミーティングでAsyncSubjectについて教わっている✨✨✨ pic.twitter.com/gXRy7O102v
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) March 2, 2018
キッズスターの開発風土に関しては、esaの記事がより深くまとまっていると思います。
esaトーク/社内の習慣とesaを書く習慣がリンクした - Vol 3. 株式会社キッズスター様 - docs.esa.io
ふりかえりの実施
久しぶりのKPTふぁしりてーと
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) March 2, 2018
また自分に出来ることはないかということで、ふりかえり( KPT )のファシリテーションなんかもやらせていただいております。この辺りは前職の受け売りな部分も多いのですが、いい感じに生かしてカイゼンに貢献できたらなぁという感じです (この記事、割りかしいい面を多く記載していますが、やはり大変だなぁと思うの部分も多少なりとも存在するので...)
リモートワーク
週に1,2回、リモートワークもさせていただいてます。
息子氏がインフルエンザだったので暫くリモートワークするぞ、昼集中できなかったら夜頑張る
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 26, 2018
今週でいえば息子氏と妻がインフルエンザになったので、リモートワークに切り替えることで側にいることができたり、通勤時間分を作業や自分事に割り当てることができたりとこちらも強く恩恵を受けています。リモートワーク含め、パパママエンジニア(ないし社員)に優しい会社にしようという雰囲気が伝わってくるのが嬉しいですね。
個人のキャリアに対して
あと嬉しいこととして、個人の目標やキャリアに寛容な雰囲気があります。自分は現在「Unity で名の知れたひとになる」みたいな目標を立てて活動をしているのですが、イベントへの参加、およびイベントの主催 ( Gotanda.unity )に関して、すごく前向きに応援して頂いております。ごたゆに、五反田以外で開催するケース多くなっちゃうかもですが、より多くの人がUnityの知見を得たりプレゼンスを向上する機会として利用してもらえるように頑張ります!
ボドゲ
ボドゲも週1くらいでしてます。現在、布教活動中です。
徐々にボドゲ持ってきつつあります pic.twitter.com/VCP37Fy2Un
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) 2018年2月2日
最後に
- 息子氏が笑って遊んでくれるようなアプリを作る
- Unityで名の知れた人になる
- 家族との生活を大事にする
この辺りを満たせるように、引き続き頑張っていきたいと思っております。 関係者各位には引き続き多大なご迷惑をお掛けすることになるとは思いますが、引き続き宜しくお願いします。
✨🎁✨
そういえば、とと氏、入社記事にウィッシュリスト載せてなかったけど、今からでも載せたらヨサソウ。
— ふぇく (@fakestarbaby) March 6, 2018
🙇🙇🙇お待ちしております!🙇🙇🙇
秋葉原 Unity + ProBuilder チュートリアル会に参加しました
こちらのイベントに参加しました。
コワーキングスペース秋葉原 Weeyble さんは以前からUnityのもくもく会を活発に開催されていましたが、今回初めてお邪魔しました。
ProBuilder?
Unity内で簡単なモデリングが出来るProBuilder (Prototype) というアセットが存在するのですが、Unityに統合されることが決まっており、現時点で無料で使用することが出来ます。
インポート方法
Unity2017以前
他のアセット同様、AssetStoreからDLインポートします。
Unity2018以降
Unity内部に統合されたアセットはPackageManager経由でインポートが出来ます。
今回のチュートリアル
今回講師を努めてくださいました @Cz_mirror さんが こちら の動画を和訳してくださり、その手順を元にハンズオン形式で進行しました。
New Shape経由で簡単にオブジェクトを作れるぞ pic.twitter.com/qER5yEdagD
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
UVEditorを開いて面をControl押しながら選択することでUVMappingを作成することができる pic.twitter.com/QlTcUmI4WM
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
GrowSelectionで面の選択範囲を拡張し、MergeFacesで面を結合する pic.twitter.com/mKWLo4hu3U
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
辺を選択し、InsertEdgeLoopを適応することで(ループを成している)辺を分割することができる (その後、Rを押して拡大/縮小のショートカットに切り替えて加工) pic.twitter.com/mHLYPOjRpB
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
作ったオブジェクトにMaterialを適応する。MaterialEditorを開いて、パレットにマテリアルを登録することで、ショートカットでMaterialを適応することができる (まだUVMappingに適応する前なので、不自然)。 pic.twitter.com/RoivYyPLGc
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
UVEditorでUVマップにテクスチャを合わせる (中心点の移動はaltを押しながら中央店をドラッグ) pic.twitter.com/6Piyll6cOi
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
やったー!樽出来たー!!! pic.twitter.com/DqRw8kdMCu
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
1時間くらいで樽が作れました!やったー!嬉しい!
階段とかめちゃくちゃ簡単にできる pic.twitter.com/pYJtad9xQl
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) 2018年2月28日
ShapeToolはプリセットが充実しており、階段等、室内のモデリングに必要な要素は一通り揃っている模様。
FlipNormalで反転させることで部屋/室内の枠組みも簡単に出来る pic.twitter.com/ypbc87s59c
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) February 28, 2018
様々な機能が内蔵されていますが (ショートカット含め) 一通り試して見ないとProBuilderの真価は分からなそうです。
感想
アンガーマネジメント入門講座に参加しました
アンガーマネジメント入門講座について
アンガーマネジメントは怒りの感情と上手に付き合うための考え方、およびトレーニング手法のことを指します。不必要にイライラしたり、言動や行動、態度によって人やモノを傷つけたりした経験のある人が主に対象になると思っています。
- 作者: 安藤俊介
- 出版社/メーカー: 朝日新聞出版
- 発売日: 2016/09/07
- メディア: 文庫
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自分の「怒り」タイプを知ってコントロールする はじめての「アンガーマネジメント」実践ブック
- 作者: 安藤俊介
- 出版社/メーカー: ディスカヴァー・トゥエンティワン
- 発売日: 2016/09/10
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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アンガーマネジメント自体は上記の「アンガーマネジメント入門」もしくは「はじめてのアンガーマネジメント実践ブック」を読むとある程度理解出来る(らしい)のですが、自分みたいな物臭向けに上記を噛み砕いて説明する「アンガーマネジメント入門講座」が定期的に開催されています。
アンガーマネジメント入門講座+アンガーマネジメントファシリテーター養成講座説明会(1月昼の部) | 日本アンガーマネジメント協会
なんで参加したの?
自分は「自分の中で強い拘りやルール、常識を持っており、それに当てはまらない事項に対して強い抵抗を持ったり時に感情をぶつけたりする」ことがあります。これによって自分自身他人に不快な思いをさせたり、そもそも自分から他人に近づかない/踏み込まないということが過去、現在問わず発生しがちです。
以前、このようなことを職場の人に相談したところ「アンガーマネジメントはどう?」と紹介されたのがきっかけです。正直その紹介からは2年くらい経過しているのですが、ちょうどタイミング良い時に入門講座を行う旨をメール経由で知ったので、参加してみることにしました。
入門講座を受けての雑記
詳細を書きすぎなければブログ等に掲載して良い (講義を受ける意味が無くなるため) という旨を講師の方に確認をしたので、ざっくり気になったポイントを記載します
- アンガーマネジメントを受けて即座にイライラしなくなるか、というとあくまでトレーニング手法なので、慣習化することによって身に付くスキルということが誤解されやすいポイント
- 「怒らない状態が健全である」というのは誤解、怒りは防衛感情的な側面を持つ自然な感情なので「適切な怒り方」を身に付けて発散することで自他共に精神衛生上健全な状態を保つのが良い
- 怒りには原因(一次感情/つらい、虚しい、悲しい ... etc)があり、そっちに目を向けることで怒っている人と円滑なコミュニケーションを取ることが出来る
- 反射的なコミュニケーションを取らないために、怒りのピークの6秒をやり過ごす
- 怒りを一括りにしない、客観視して点数化することで「あの時と比べて大したことない」と思えるようにする、満点は対象を殺しちゃうレベル
- 他人と自分の「べき」の違いが怒りの感情を生む
- 現象を「自分と同じ」「自分と異なる」の白黒で見がちだが、間に「自分の考えと少し異なるが許容できる」という範囲を設ける
- この許容可能な範囲を明確にし、人や気分に依存して変動しない安定状態を保つことができるのが、上手なアンガーマネジメント
- 怒りを自分で干渉可能か、重要な問題かで切り分けて、時には「諦める/手放す/許す」ことが自分にとって幸福な選択肢であるということを認識する
- アンガーマネジメントの受講を含め、何かを他人に強いることをしない (他人は基本的に干渉/コントロールは出来ない)
上記の詳細を知りたかったり、ワークショップを通じてもっと具体的に認知したいと思ったら、検索して詳細を調べたり、講座に参加したりするといいのかなと思います。
アクションプラン
- 怒っているというポーズで示すのではなく、どうして怒っているのか、どうして欲しいのかを伝達する努力をする
- イライラを感じた時に点数付けし、本当に許せないことかを思考する
- イライラを感じた時に、それは自分がコントロール可能なものか、必ず解消しないと気が済まない問題なのかを考える
- 自分にはどうしようもない問題に注力しない
ファシリテーターについて
結構高額ですが、ファシリテーター養成講座を受け、認定試験に合格することでアンガーマネジメントの入門講座、企業研修への登壇を実施することが出来ます。これらには報酬も発生し、職業として公演されている方もいるそうです。自分は今はそのレベルまでは興味はないですが、自分が (今後/将来含め) 所属する組織に発信するくらいは (互いのために) 出来ても良いかな、とは思っているので、気が向いたら取得しようと思います。
以上、備忘録でした。