ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2 を開催しました!

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この記事では先日開催した Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2 の開催背景や当日の様子、企画/運営について記載します。

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2について

概要

@naichi さんが運営する unityroom というサイトでは、UnityのWebGL出力をアップロードして公開することができます。

このサイト上で昨年から Unity1週間ゲームジャム というオンラインイベントがスタートしました。これは1週間という限られた期間でテーマに沿ったゲームを作成するというイベントで、これまでに7回開催されて、多数のゲームが投稿されてきました。

(ここまで前回のコピペ)

そんなUnity1週間ゲームジャムに参加したクリエイターで集まり、互いのゲームを試遊したり、交流したりするような ミートアップイベントを1月に開催 し、中々好評だったので、7回目 (テーマ:当てる) が終了したタイミングで第2回を開催しました。

当日の様子

会場は Unityのもくもく会や勉強会を頻繁に開催 されている秋葉原コワーキングスペース weeyble さんにお邪魔しました!

当日は展示グループをA/Bに分けて、ゲームの試遊会を行いました
(常に展示だと他の人のゲームを見に行ったり、直接感想を聞く機会が減ってしまうため)

差し入れ持って来てくださった皆さん、ありがとうございます!

人数規模が少なかったので、展示は30minずつくらいにし、残った時間はフリータイム。オススメのゲームを言い合ったり、もくもくUnityの作業をしたり、最近の業界の傾向などについて話し合ったり。まったりとした時間を過ごしました。

☕️りょう さんの Online-Tennis は各種実況で大盛り上がりでしたね!
今回はスマホ版を持って来てくださったということでプレイ!

"当てる" の個人的な一押しの 超常識クイズ を皆でプレイ。
私は日本で現存する最古の書物は「こち亀一巻」だと思ってました…

redmineを模した プロジェクト管理2 もプレイ。
これは開発者も管理者も誰も特をしない真っ黒な会社だ。

"当てる" のゲームではないけれど、4人対戦の 天井のスキマ!ひよこバトル で盛り上がる。対戦ゲームもっと増えて欲しいし、自分も次のUnity1Weekで作ろうかなという気になった。

そんな感じで、ゆるゆると17時くらいまで過ごして解散 🏠

感想

参加者の方からの感想ありがとうございます!
すごい励みになって、次回も「やってやるぞー!」って気持ちにさせてくれる...
(いい感じの意見多いですが、イケてない部分もやっぱりあったと思っているので次回以降改善していきたいなぁという所感です)

(それな...!!)

前回と比較すると今回準備殆ど何もしていないですが、ネームプレートの用意だけは行なった感じです!
個人的に人を覚えるのが苦手なので、顔とアカウント名とアイコンはワンセットで提供されて欲しい...!!

次回

気が向いたらやります!
(他の人が開催される感じであれば乗り込んで行きたさ!)

余談

突然の長文です。

後半、専門学校でゲーム開発関係の講師をされている、たなかゆう ( @am1tanaka ) さんと話していてこんなことを考えましたツイート。専門学校でゲームを作られる方って結構ゲーム開発のプロセスに対して網羅的に興味ある方が多い印象があって、それ自体は当然悪いことではないのですが、企業が採用したい専門職としての基準や心構えとは少しズレる傾向があるかもなぁ、と自分は思っていたのですが、そもそも専門学校は2年間で0からゲームを作るプロセスを学ぶというのもあって、多くを学ぶには時間が足りないという感じなのですね *1 *2 *3

ゲームを作れるようになるというゴール地点があって、そこから独立してゲームクリエイターになったり就職活動して企業に所属したりと次のゴールを目指すわけですが、この 次のゴールを期待値として意識できているかどうか が、学習意欲や成長に繋がると考えています。それは中々小さなグループや目先の目標に注力していると気づきにくいポイントではあって、自分の立場 (外) から何か働きかけが出来ないか、とは少し考えています。実際独立して活動されているゲームクリエイターさんや企業でUnity触っている人と少し話すだけでも視点が変わると思うんですよね。

自分が運営に関わっている Gotanda.unity *4 や、今回お借りしたWeeblyさんで開催される Unity関係の勉強会 は結構カジュアルに参加できる勉強会として意識している感じなので、是非とも学生さんともいっぱいお話していきたいなー、 これを見ている学生さんどんどん参加しに来てください! という所感でした。以上、余談!

*1:ついでにお金も!いいPC買えないの辛いね...

*2:とはいえ企業側が育成の視点持つのも大事なわけですが

*3:ついでに書くと企業は求めるUnityのスキルセットやマインドセットについてもう少し具体的に書くとミスマッチが減って良さそう

*4:隔月で開催するUnity関連の勉強会で別に五反田近辺の人じゃなくても参加OK

Graphic Recorder ―議論を可視化するグラフィックレコーディングの教科書 を読みました

@ppworks さんから入社祝いで表題の本を頂いたので感想書きます(ˊᗜˋ*)

この本はどういう本?

Graphic Recorder ―議論を可視化するグラフィックレコーディングの教科書

Graphic Recorder ―議論を可視化するグラフィックレコーディングの教科書

グラフィックレコーディング (グラレコ) について記載してある本です。

グラレコの概要からトレーニング方法/練習問題が掲載されており、段階的に学ぶことが出来る、まさに教科書な一冊です (初めてグラレコの本を手に取ったので比較は出来ていないですが...)

グラフッィクレコーディング (グラレコ) について

IT系の勉強会に参加される方はたまにこんな感じの図が張り出されているのを見たことがあるかもしれません。

グラフィックレコーディングはこんな感じで 「人の話や議論を可視化し、まとめ上げる」 という手法のことを指します。これにより 「議論の全体を俯瞰できる」「議論を構造化することができる」 というメリットを享受することが出来ます。

グラレコのトレーニングについて

この本では大きく3つの段階に分けてグラレコの段階的なトレーニングについて記載されていました。

短い文章の可視化

上記の図だけを見ると、非常に敷居が高そうに思えてきます。「デザインやイラストを専攻していた人がやるものでしょ?」と。しかし、グラレコは通常のデザインやイラストの制作とは大きく異なる点があって 「聞いた物事を素早くアウトプットする必要があるのでしっかり書き込むよりむしろシンプルなアイコンが望ましい」 のです。シンプルなアイコン、そして、文字の組み合わせで事実や感情を表現するためのトレーニングやユースケースが多く記載されていました。

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▲ 物事の順序を伝える練習問題の1つ「プレゼントを買うためには、インターネットで調べた上で最後にお店に買いに行く。でもその前に、妹に聞きたいものを聞くのが先決だ」を書いてみた。棒人間より厚みがある人間のほうが親が湧きやすいが、厚みのある人間を書くのが苦手な場合は「A人間」が書きやすくてオススメって書いてあったので「A人間」も書いてみた。

話全体を整理する

短い文章1センテンスを文字とアイコンを用いて可視化することができれば、それはほぼ1つのトピックとして整理することが出来ています。このトピックの集合体、トピックセットがどういう流れなのか、またどういう関係なのかをストーリーライン(矢印や区切り線)を用いて繋げることで、話全体を整理することが出来ます。

この本ではさらに、実際の事例/ケーススタディを交えながら、具体的にどういう風にまとめたらいいかのテクニックが記載されていました。実際にテレビ番組をアウトプットしてトレーニングするのは良さそう!

課題解決をする

最後に、実際の会社での会議/議論の場面でどのように適応したらいいかの記載がされています。現状の課題を整理したり、案の対立構造を可視化して評価しやすくするのにグラレコを使うわけです。グラレコの話に限らず「最初は情報をいっぱい持ってそうな人から引き出して、その人さえ分からないことはなんだろうと整理する」みたいなファシリテーションスキル的な学びもありました。会社とかで既に文字ベースで整理を始めている人が、更に分かりやすい書記を目指すために読むのも面白いかもしれません。

感想

(おわりの章にも記載があるのですが) グラレコはカラフルな色合いやイラストによって完成される「作品」のように見えがちですが、 目的は「問題解決」であったり「対話の促進」であったりで、色や絵は手段である ということに気付かされます。そうすると、そこに求められるテクニックは絵のうまさではなく 「情報の構造化」や「情報の抽象(アイコン)化」 という点に落ち着きます。「情報の構造化」に関してはむしろエンジニアが得意な領域ではあるので、技術 + αでファシリテーションとかを意識している人は手にとってみてもいいのかなぁ、という所感です。

この本自体、日頃からグラレコを行なっている方が記載されているので非常に情報が整理されており、文字とイラストのバランスが良く (そんなに長くないことも合間って) サクッと読めてしまいます。 (トレーニングが本質なので、サクって読んでやった気になると少し怖いけど)

実際に書籍を買うハードルが高ければ、以下の記事やschooから導入してみるのが良いかもしれません。

グラフィックレコーディングをやってみました!- ほぼ日刊イトイ新聞

グラフィックレコーディング入門

株式会社キッズスターに入社して1ヶ月が経ちました

久しぶりに割りかしプライベートな話題について書きます。

今年の1月に新卒で入社した会社を退職し、2月から 株式会社キッズスター という会社で働き始めました。

キッズスターについて

キッズスターは社名や「こどもの夢中を育てます」といったキャッチフレーズから分かる通り、👦主に2歳以上の子ども👧を対象にしたアプリケーションを開発している会社です。オフィスは廃校になった中学校を再利用した施設 IID 世田谷ものづくり学校 の中に存在しています。

開発されているアプリの例として なりきり!!ごっこランド というものがあります。1つのアプリの中にパビリオンと呼ばれるいくつかのコンテンツが含まれているもので、遊びを介して職業に興味関心を持ってもらうようなコンセプトで開発されています。

キッズスターとの出会い

思えば、始めてキッズスターのことを知ったのは Unityの勉強会 でもんりぃ先生 ( @monry )に出会ったことがきっかけです。自己紹介が長いって自分で言っちゃうところとか、中々キャッチーなポイントはいっぱいあったのですが、そもそもUnityに関してアウトプットする存在が割と貴重だった中で、出たばかりの新しい機能 (このときはIAP) をいち早くインプット/アウトプットするという行いがすごく印象に残ったのだと思います。あと説明が非常に分かりやすい。割と分からない側の立場の人に寄り添っている雰囲気がありました。この時から、こういう人と一緒に働いてキャッチアップしていきたいとはちょっと思っていたんですよね。

そして、確か次にお会いしたのは Unity エンジニアとして この先生きのこるには という題名の勉強会に参加した時でした。資料はコチラ。内容的には技術の中身に特化したものではなく、エンジニアのキャリアパス的な話になります。Unityエンジニアって結構特殊だと思っていて、Unity自体の機能に詳しい人もいれば、他言語を経由してから来た等でC#や設計に特化したい人もいる、ゲームクリエイター寄りの視点でエンジニアリング以外の作業もこなせる人もいれば、0から1を早く形にするのが上手い人もいる。そういうスキルセットを肯定して強み/売りにしていく視点の持ち方はとても勉強になりました (前職で共有して頂いた プログラマー風林火山 の話も結構近そう)

ここでキッズスターのふぇくさん ( @fakestarbaby ) とお会いして 仕事は楽しいかね? のお話とかとかしました。やぁやぁ!

ふぇくさんといえば キッズスターの入社記事 とか ワークショップの記事 を入社前に10回くらい読みました。読んで見ると分かるのですが、すごい幸せそうなんですよ。入口やビジョンはもんりぃさんからとても影響を受けたのですが、そこを繋ぐ部分、日常が幸せに過ごせるかというところにおいてはふぇくさんの影響も受けています。やっぱり、妻がいて、息子氏がいて、自分がいるわけなので。

キッズスターへの入社 ~ 働き始めて

エンジニアチームについて

キッズスター欲が高まったところで実際のオフィスにお邪魔して、夕食を食べつつ 横暴編集長 しちゃったりなんかして。感じたのはすごい雰囲気がいいんですよ。互いにリスペクトしているのが分かるし、みんな自分より年上で大人なせいなのか、子どもがいるという共通項のおかげなのか、言動がユーモアで全然棘を感じさせない。今でも毎日エンジニアチームでお昼ご飯に行っているのですが、なんか モヤさま を見ているようなほんわかな気持ちにさせられるですよね。

エンジニアとしての働き

そんでもって紆余曲折あって結構急ですが、今年の2月から働き出しました。 職種はUnityエンジニアで なりきり!!ごっこランド におけるパビリオン開発の1つを担当させて頂いております。エンジニアとしての自分にあまり自信は無いのですが、なんとか形にできつつあるという感じです。

現在、もんりぃ先生が中心となって開発している CAFU / Clean Architecture For Unityのフレームワークに沿って開発を進行しています。前職でもReduxベースの Unidux というアーキテクチャを使用した開発を進めていたのですが、チームで共通のアーキテクチャを採択することで、迷いなくコードを記載できたり、他者のコードが読みやすかったりと恩恵を受けています。

そして、技術的な内容をシェアしようという取り組みも進んでいます。もんりぃ先生が 「CAFU の啓蒙を含めたアウトプット活動」「Unity の初学者〜中級者に向けた学習補助サービスの提供」という目標 を掲げていることもあり、定期的に社内勉強会や約半日程度の開発合宿が行われています。話した内容を動画にして配信する取り組みも実験中なステータスなので、もしかしたら社員に限らず先生の授業を受けられる日は近いかもしれないですね (直近で言えば schoo でお話されているので、そっちを見ると雰囲気が分かるかも知れない)

キッズスターの開発風土に関しては、esaの記事がより深くまとまっていると思います。

esaトーク/社内の習慣とesaを書く習慣がリンクした - Vol 3. 株式会社キッズスター様 - docs.esa.io

ふりかえりの実施

また自分に出来ることはないかということで、ふりかえり( KPT )のファシリテーションなんかもやらせていただいております。この辺りは前職の受け売りな部分も多いのですが、いい感じに生かしてカイゼンに貢献できたらなぁという感じです (この記事、割りかしいい面を多く記載していますが、やはり大変だなぁと思うの部分も多少なりとも存在するので...)

リモートワーク

週に1,2回、リモートワークもさせていただいてます。

今週でいえば息子氏と妻がインフルエンザになったので、リモートワークに切り替えることで側にいることができたり、通勤時間分を作業や自分事に割り当てることができたりとこちらも強く恩恵を受けています。リモートワーク含め、パパママエンジニア(ないし社員)に優しい会社にしようという雰囲気が伝わってくるのが嬉しいですね。

個人のキャリアに対して

あと嬉しいこととして、個人の目標やキャリアに寛容な雰囲気があります。自分は現在「Unity で名の知れたひとになる」みたいな目標を立てて活動をしているのですが、イベントへの参加、およびイベントの主催 ( Gotanda.unity )に関して、すごく前向きに応援して頂いております。ごたゆに、五反田以外で開催するケース多くなっちゃうかもですが、より多くの人がUnityの知見を得たりプレゼンスを向上する機会として利用してもらえるように頑張ります!

ボドゲ

ボドゲも週1くらいでしてます。現在、布教活動中です。

最後に

  • 息子氏が笑って遊んでくれるようなアプリを作る
  • Unityで名の知れた人になる
  • 家族との生活を大事にする

この辺りを満たせるように、引き続き頑張っていきたいと思っております。 関係者各位には引き続き多大なご迷惑をお掛けすることになるとは思いますが、引き続き宜しくお願いします。

✨🎁✨

🙇🙇🙇お待ちしております!🙇🙇🙇

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