ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

ゲームを作る時に参考にする読み物📚

会社で「ゲームの面白さってなんだっけ」みたいな話が出た時にいくつか資料を貼り付けたのですが「軽くでいいからまとまっていると嬉しい!」というお声を頂いたので、ゆるゆるまとめます (前職からの受け売り感はあるけど私は強く生きる / 不定期に更新するかもしないかも)

遊び

ameblo.jp

japan.unity3d.com

  • Unityが提供する「あそびのデザイン講座」というコンテンツ
  • 「楽しいゲーム」や「面白いゲーム」はあるけど、楽しいとか面白いって何?
  • 第0回のコンテンツとして上記のカイヨワの遊びの分類が掲載されていたりする
  • 第1回以降はUnityを使って実際にゲームを組み立てる

ゲームデザイン

www.slideshare.net

  • 人間は要素をコントラストの差が大きいほどより認識することができる
  • リスクとリターン、アクションとリアクション
  • リソース、レベルデザインにおいても適応できる
    • パラメータ上で数値を2倍にすると,プレイヤーは2倍強くなるか? (実際に感じる強さとのズレ)

news.denfaminicogamer.jp

  • 「ゲーム性」を「かけひき」リスクとリターンと表現
  • 「ゲーム性」以外の楽しみも存在する
    • リスクとリターンで全てのゲームの面白さを説明できるわけでは無い点に注意

www.slideshare.net

ワンダールクス - 全てのゲームを照らし出す統一理論

  • ワンダールクスという理論
  • ゲームデザインの魔導書 の中に掲載
  • ゲームのレイヤーをタイムスケールに応じて「情報」「反応」「遊戯」「進行」に分解できる
  • ゲームのデザインに応じてレイヤー毎の大きさは異なるが、相互のレイヤーで補完することもできる
  • 自分のゲームを客観的に表現し、評価するための手段として使用できる

www.slideshare.net

  • レベルに変化を付ける
    • ユーザが単純な行動ができる限界時間、ユーザが飽きるまでの限界時間にイベントを挟み込む
  • 各レベルにおけるデザインスコープからデザインドキュメントを作成
    • 目的や難易度、想定するパーティ構成など
  • レベルデザインや配置で語るナラティブ

blogs.itmedia.co.jp

  • フロー体験
  • 能力に対して挑戦レベルが高すぎない (不安領域)
  • 能力に対して挑戦レベルが低すぎない (退屈領域)
  • 自己統制感を感じる
    • 運に頼らず、自分が物事を制御している感覚 (= 頭を使う)
  • 直接的なフィードバックがある
    • 即座にそれは良いか、よくないかのFBがある
  • 集中を妨げる外乱がシャットアウトされている
    • その物事を実施している時、外部から通知などが来ない

プロトタイピング

www.slideshare.net

  • ゲーム開発における楽しさを見つけるための難しさ
  • 「面白いゲーム考えた」「実際に作ったら楽しく無い」 = 蜃気楼
  • 蜃気楼を考慮した開発を行う、最小限を素早く実装

labs.skyland.vc

www.slideshare.net

マネジメント

ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 - SQUARE ENIX

その他

www.nintendo.co.jp

Studio | Oink Games

gamebiz.jp

  • ターゲット設定の話
  • "未来のおもしろさを発案するのは、上司でもお客様でもなく、提案者である「自分」以外にいないのです"
  • "多くのヒットメーカーが「半径5メートル以内にいる身近な人」をターゲットにしているという事"

Gotanda.unity #5 in 株式会社meleap @港区芝公園を開催しました!

Gotanda.unity (ごたゆに) とは?

gotanda-unity.connpass.com

Gotanda.unity は五反田 のUnityクリエイターによるコミュニティです。 主なコンセプトとして以下のようなものがあります。

  • 企業や個人が持っているUnityノウハウを共有する場として機能する
  • 主に企業や個人にスポットを当てて、各自のプレゼンス(業界における価値や存在感)を向上する機会として機能する
  • Unityクリエイター同士の交流の場として機能する

■ 現在隔月で勉強会を開催しています。コンテンツはトークとLTの2軸で、特にLTは誰でも発表できるようになっています。初めての発表の機会にも是非ご利用いただけるととても嬉しく思います。

■ 初めは五反田近辺で開催していましたが、参加者の規模が大きくなってきたことにより適切なサイズの会場が見つからなくなってきたことや、様々なUnityを扱う会社さんを訪問してみたいという思いから、今回の第5回からは五反田外での開催も視野に入れています (ウチの会場使っていいよ!という方がいらっしゃいましたらご一報頂けますとハンパなく興奮します///)

■ 自分 ( @lycoris102 )とタノシム株式会社より @pinori さんと株式会社キッズスターより @monry さんが中心となって企画/運営しています。

Gotanda.unity #5 in 株式会社meleap @港区芝公園

gotanda-unity.connpass.com

というわけで、第5回目は 株式会社meleap さんにお邪魔しました。第4回に参加して頂いた新木さん ( @borialis14 )に「もし良かったら次回meleapでどうですか!」とお声がけ頂いたこともあり、甘えてしまいました!

meleapはARスポーツコンテンツであるHADOを開発している会社さんです。なので、今回はHADOの技術トークとHADOの体験会で、HADOやxR技術に関する知見を学ぼうというコンセプトで開催させていただきました。

www.youtube.com

当日の様子

(楽しみすぎて朝から名札を作っちゃう図)

当日はなんとYoutubeLiveへの配信も行われました (出来ますけどやりましょうか、ってお声がけ頂いた!) まっすー。 ( @trapple ) さん、ご対応ありがとうございましたー!🎉🎉🎉

(Gotanda.unityが初登壇の機会として機能するというのめちゃくちゃ嬉しい)

(このツイートの後、無事に発表に間に合いました...!!)

懇親会では タノシム株式会社 さんと 株式会社キッズスター さんの協賛で 🍣が提供されました!

HADOを順番に体験しつつ、片や 🍣を片手に懇親会、いい感じのスタイルでしたね!

謝辞

今回快く会場を提供してくださり、当日もお手伝い頂いた @borialis14 さんと株式会社meleapの皆さま (普段 HADO のイベント運営等もされているということもあり、めちゃくちゃ手際が良く感動しました...!!) トークして頂いた @Gaur24 さんにLTを申しこんで頂いた皆さん

皆さんのおかげでとても盛り上がるイベントになりました!本当にありがとうございました!🙇🙇🙇

そして運営を一緒に行っている @pinori さんと @monry さんにも圧倒的感謝...!! 🎉

次回について

次回は今のところ、5月23日(水)を仮日程として準備をしております。 Unite2018 の後なので、Uniteで発表されたトークや技術に関連した発表が出ることを少しだけ期待したりしていなかったり。 まだまだ仮ですが、LTを中心とした会をやってみようと考えているので、皆さんのお申し込みをお待ちしておりますー!初トークの機会としても是非ご活用ください!

大体1月前を目処としてイベントページを公開します。 connpassのグループ に所属することで、イベント公開時にメール通知を受け取ることが出来ます。もし良かったら参加してください!💪

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2 を開催しました!

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この記事では先日開催した Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2 の開催背景や当日の様子、企画/運営について記載します。

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2について

概要

@naichi さんが運営する unityroom というサイトでは、UnityのWebGL出力をアップロードして公開することができます。

このサイト上で昨年から Unity1週間ゲームジャム というオンラインイベントがスタートしました。これは1週間という限られた期間でテーマに沿ったゲームを作成するというイベントで、これまでに7回開催されて、多数のゲームが投稿されてきました。

(ここまで前回のコピペ)

そんなUnity1週間ゲームジャムに参加したクリエイターで集まり、互いのゲームを試遊したり、交流したりするような ミートアップイベントを1月に開催 し、中々好評だったので、7回目 (テーマ:当てる) が終了したタイミングで第2回を開催しました。

当日の様子

会場は Unityのもくもく会や勉強会を頻繁に開催 されている秋葉原コワーキングスペース weeyble さんにお邪魔しました!

当日は展示グループをA/Bに分けて、ゲームの試遊会を行いました
(常に展示だと他の人のゲームを見に行ったり、直接感想を聞く機会が減ってしまうため)

差し入れ持って来てくださった皆さん、ありがとうございます!

人数規模が少なかったので、展示は30minずつくらいにし、残った時間はフリータイム。オススメのゲームを言い合ったり、もくもくUnityの作業をしたり、最近の業界の傾向などについて話し合ったり。まったりとした時間を過ごしました。

☕️りょう さんの Online-Tennis は各種実況で大盛り上がりでしたね!
今回はスマホ版を持って来てくださったということでプレイ!

"当てる" の個人的な一押しの 超常識クイズ を皆でプレイ。
私は日本で現存する最古の書物は「こち亀一巻」だと思ってました…

redmineを模した プロジェクト管理2 もプレイ。
これは開発者も管理者も誰も特をしない真っ黒な会社だ。

"当てる" のゲームではないけれど、4人対戦の 天井のスキマ!ひよこバトル で盛り上がる。対戦ゲームもっと増えて欲しいし、自分も次のUnity1Weekで作ろうかなという気になった。

そんな感じで、ゆるゆると17時くらいまで過ごして解散 🏠

感想

参加者の方からの感想ありがとうございます!
すごい励みになって、次回も「やってやるぞー!」って気持ちにさせてくれる...
(いい感じの意見多いですが、イケてない部分もやっぱりあったと思っているので次回以降改善していきたいなぁという所感です)

(それな...!!)

前回と比較すると今回準備殆ど何もしていないですが、ネームプレートの用意だけは行なった感じです!
個人的に人を覚えるのが苦手なので、顔とアカウント名とアイコンはワンセットで提供されて欲しい...!!

次回

気が向いたらやります!
(他の人が開催される感じであれば乗り込んで行きたさ!)

余談

突然の長文です。

後半、専門学校でゲーム開発関係の講師をされている、たなかゆう ( @am1tanaka ) さんと話していてこんなことを考えましたツイート。専門学校でゲームを作られる方って結構ゲーム開発のプロセスに対して網羅的に興味ある方が多い印象があって、それ自体は当然悪いことではないのですが、企業が採用したい専門職としての基準や心構えとは少しズレる傾向があるかもなぁ、と自分は思っていたのですが、そもそも専門学校は2年間で0からゲームを作るプロセスを学ぶというのもあって、多くを学ぶには時間が足りないという感じなのですね *1 *2 *3

ゲームを作れるようになるというゴール地点があって、そこから独立してゲームクリエイターになったり就職活動して企業に所属したりと次のゴールを目指すわけですが、この 次のゴールを期待値として意識できているかどうか が、学習意欲や成長に繋がると考えています。それは中々小さなグループや目先の目標に注力していると気づきにくいポイントではあって、自分の立場 (外) から何か働きかけが出来ないか、とは少し考えています。実際独立して活動されているゲームクリエイターさんや企業でUnity触っている人と少し話すだけでも視点が変わると思うんですよね。

自分が運営に関わっている Gotanda.unity *4 や、今回お借りしたWeeblyさんで開催される Unity関係の勉強会 は結構カジュアルに参加できる勉強会として意識している感じなので、是非とも学生さんともいっぱいお話していきたいなー、 これを見ている学生さんどんどん参加しに来てください! という所感でした。以上、余談!

*1:ついでにお金も!いいPC買えないの辛いね...

*2:とはいえ企業側が育成の視点持つのも大事なわけですが

*3:ついでに書くと企業は求めるUnityのスキルセットやマインドセットについてもう少し具体的に書くとミスマッチが減って良さそう

*4:隔月で開催するUnity関連の勉強会で別に五反田近辺の人じゃなくても参加OK