ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

🥞Unity Designer's Cafeという勉強会の紹介とふりかえり

概要

この記事は Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2019 の30日目の記事となります。前日の記事は もんりぃ先生@monry による Unity Package Manager をコマンドラインから操作するための upm コマンドを作ってみました でした。

テーマは「Unityに関すること」なら何でもアリです とのことなので技術的な内容でなく恐縮ですが、主催している勉強会の紹介/ふりかえりについて記載します。

Unity Designer's Cafe

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unity-designers-cafe.connpass.com

Unity Designer's Cafe (以後 UniDesCafe 表記 ) は ワンダープラネット株式会社 (以後 ワンプラ 表記) のメンバーの皆さんと一緒に企画/運営をしている勉強会です。UniDesCafeは以下のようなコンセプトを掲げる勉強会です。

Concept

  • Unityを触っているデザイナーの持つ知見や悩みを共有する場となる
  • これからUnityを触りたいと考えているデザイナーの助けになる

Persona

  • 既にUnityを触っていて他の人の持つ知見を知りたいデザイナー
  • これからUnityを触ってみたいデザイナー

自分は Gotanda.unity という勉強会を主催していますが、こちらとの大きな違いは「デザインに関する分野に特化している」という点にあります。

過去に2度開催し、一部のトークに関しては Unity Learning Materials にてスライド/動画を掲載しているので良かったらチェックお願いします🔍

learning.unity3d.jp

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開催経緯

他の会社でのデザイナーのUnity使用実績を知りたい

Gotanda.unity はトーク分野が多岐に渡るのですが、技術勉強会に参加する層としてエンジニアが多いことから、やはりエンジニアリングに関わる分野の発表が多いと感じています。一方で Unity は多くの機能を持つ側面があり、エンジニア以外のセクションの人もUnityを触る機会が増えてきていると感じています。特にUIデザイナーが直接UIを配置する、演出(アニメ/パーティクル)をデザイナーの方が作るといった事例が増えてきているようにも感じていました。

そうすると気になるのが 「他の会社ではどういう風にやっているのだろう」 という点です。例えば、Unity経験のないデザイナーの方がUnityを触るための研修/ワークフローがどのようになっているかという情報はあまり露出がなく、是非知りたいと思える情報の一つでした。

エンジニアリング以外の勉強会の実績を作りたい

自分はエンジニアリングの勉強会の「知見を共有することで共に成長し、存在を認知し合い、切磋琢磨し合う文化」が基本的には好みで、可能であればエンジニアリング以外のセクションでも勉強会を広げていきたいと考えていました。 *1 UniDesCafe はその先駆けとして、ワンプラの皆さん、そして自分の周りにいらっしゃったUnity×デザインに知見のある皆さんと一緒に始めた勉強会となります。

余談ですが「Unity Designer's Cafe」という名称に関しては「カフェのように気軽にフラッと立ち寄ってゆっくり話せる/話を聞けるような会にしたい」「勉強会という言葉から感じられる堅苦しさや敷居の高さを少しでも下げたい」というニュアンスを込めて付けたものとなりますが、実際はどうでしたでしょうか🤔

ふりかえり

過去に2回 UniDesCafe を実施してきて、見えてきたことについてふりかえりを行います。

✨デザイナーに特化した「現場」の話が聞くことができた

もともと目的にしていた「他の会社ではどういう風にやっているのだろう」が知れる機会として機能し、刺激を受けた人も多かったのではないでしょうか。

note.mu

ありがたいことに上記のような note の投稿もあり、実際に現場に活きる情報として機能する側面もありました (UniDesCafeやって良かった....)

☔️ターゲットを広く設定し過ぎた

当初想定していたターゲットはかなり幅広く想定していて「全て理解できなくても今後学ぶ上でのきっかけになれば良い」という温度感で考えており、実際「ワークフロー」「UI」「アニメーション」「Shader」... 等々、本当に多様な分野についてのトークが行われました。これらの情報量がワッと出てきたときに、初心者 (これからUnityを学びたいという層) から見たら、初めて見る単語のオンパレードで理解が難しかったのではないでしょうか。

一方既に触られている方からは「TA(テクニカルアーティスト)寄りの話をもっと聞きたい」「uGUIのもっと上級者向けの作業事例を聞きたい」などの声も上がりました。

☔️発表してくださる方を探すのが大変

表題の通りなのですが「デザイン」といった分野で見たときに自分のコネクションがあまり強くなく、登壇される方を探すのが非常に大変でした (そんな中、名乗り出てくださった皆さんには非常に感謝しております🙇‍♂️) 上記のターゲットの話にも関わり、分野を絞ったりすると現状でも名乗り出てくださる方が少ない中なのに更にハードルが高くなると感じており、個人的にはここが継続的な開催のボトルネックになりそうな箇所だと感じています。

今後について

今後も不定期になるとは思いますが、続けていこうと思います。

発表してくださる方を探すのが大変

そのためにもここをブレイクスルーしていかなきゃと感じているのですが、UniDesCafe #2 の打ち上げでワンプラの皆さんと話して 「登壇形式ではなく、ラウンドテーブル/ワールドカフェのような形式でそれぞれの分野に興味がある人が集まって悩みを話すような機会にするのはどうだろう?」 という案も上がったので、どこかのタイミングで試してみたいと感じています。

また継続的に登壇される方を探していこうと思っています。「うちの会社ではこういう風にデザイナーでUnityを使っている!」といった事例をお持ちの方で是非登壇してみたい....!! という方はお気軽に 青木とと@lycoris102 までお知らせ頂けますと幸いです。

最後に

🙏謝辞

UniDesCafeは会場提供~当日の企画/運営に至るまで ワンプラ の皆さん (永田さん/山口さん/渡邊さん/安藤さん/開さん、当日お手伝いしてくださる皆さん) と一緒にやっています。ワンプラの皆さんの力添えがなければ、UniDesCafeは生まれなかったので、心から感謝しております。

また中々この分野に限定してお話してくださる方はおらず苦戦していた中、手を上げてくださった皆さんには感謝が尽きません。登壇者の皆さんありがとうございました!

そして参加者の皆さん、UniDesCafeに遊びに来てくださってありがとうございます!また機会があれば宜しくお願い致します.....!!

💭色々なコミュニティが立ち上がって欲しい

前にも記載したのですが、自分は 色々な分野において勉強会が存在しても良い と考えています。今回はUnity×デザイナーに特化した勉強会を立ち上げたのですが、他にも「プランナー」「ゲームデザイン」みたいな勉強会があったら嬉しいなと個人的に考えています。アウトプットするために学ぶ、アウトプットすることで認知され仲間を作ることができる、そういう環境を是非一緒に作っていきませんか....!! (どういう風にやればいいの?とか開示できる情報が開示しますし、お手伝いできることは可能な範囲でさせていただけたらと思っています)

🥞美味しいデザートが食べたい

あ、UniDesCafeは名前の通りカフェなので、懇親会も一工夫入れています。

#1 では 「ベイス」さんのサンドイッチとプチシュークリームを提供しました。

base-burger.com

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#2 では「ピザ職人マルコのピザブレッド工房」さんのピザブレッドを提供しました。

pizza-bread.net

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そろそろコーヒーや紅茶を提供したかったり、バナーがパンケーキなので🥞を提供したい気持ちが強いです。皆様の中で🥞を提供してくれるケータリングをご存知の方がいらっしゃいましたら 青木とと@lycoris102 まで情報ください。めちゃくちゃ🥞食べたいです!

*1:デザイン/デザイナー向けの勉強会について、自分はあまり詳しく認知出来ていないので、実際はこの分野に関しては多くの機会が存在していたかもしれないですが...🙇‍♂️

Unity++ ショートセッション勉強会にてCinemachineについて発表してきました

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青木です。先日 7/20(土) に 日本Androidの会 Unity部 主催の勉強会 Unity++ ショートセッション勉強会 にて登壇し、Cinemachineについて発表しました。

meetup.unity3d.jp

自分の資料に関しては以下となります。
(また後日 Unity Learning Materilas にて動画掲載される予定です)

www.youtube.com

背景

Unity部の むろほしりょうた さんが 「LTじゃ伝えきれないUnituの知見をショートセッションで!」 をコンセプトにした勉強会を考えていまして、企画段階から非常に面白そうなイベントで何かしらお手伝い出来たらいいなぁと考えていたのですが....

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なんと「Timeline×Cinemachine」のお話を聴きたいとお声掛けいただきまして、折角なのでチャレンジしてみようと思った次第です。

(このツイートもそうなのですが、むろほしさん本当に相手に期待値伝えるのが上手くて、やはりこういう風に言ってもらえるとめちゃくちゃ嬉しいですよね!)

...... というわけでCinemachineの話をしようと思ったのですが、 実は自分も最低限くらいのことしか知らず .... (以下ちょっと触った時のツイート)

Cinemachine

そんな訳で登壇駆動開発/勉強しよう!と思い立った訳です。Cinemachineはリリースされて1年半くらい経過しており、実は結構色んな人が検証を進めていた後なので非常に学習しやすい環境でした。とはいえ、自分の周りで「使ってるよ!」という声もあまり聞かないので、導入までの敷居が高いのかなぁ...という仮説がありました。この時点で 「どういうことが出来るか、利便性を伝える」「導入方法を分かりやすく伝える」 の二軸で行こうと考えました。

2Dに関しては公式から Cinemachine を 2D で使用する ― ヒントとテクニック という記事が去年の7月に掲載されています。見て分かると思いますが、今回の発表に関してはここの影響を濃く受けており、新規性の観点からいうとかなり欠けていた発表となってしまったのが反省点です。他の人が実務的/経験的な話をいい感じにしてくださったので、どうしても際立ってしまったように感じています。

結果的には 「Cinemachine触ってみたくなった」「今まで映像でしか使えないと思っていたけど、これならゲームで使えそう」 といった好意的な感想もいくつかいただいたので、発表して良かったと思っています。

発表について

実は 何本かLTはやったことはある のですが、 25分のショートセッションはこれが初めて でした。

準備~当日発表するまでめちゃくちゃ緊張していました。最初練習したときには理解の甘い部分もあり、しどろもどろしながら30分以上掛かってしまいました。その後、2~3回通しで練習しつつ資料を削ったり話しやすいように調整したりしながら、何とか25分に収めることが出来ました。時間計測しながら本番さながらな練習するの、やっぱりすごく大事ですね。本番は何とか25分に収めることが出来ました。ホッとした。

最後に

Unity部の皆さん/登壇者の皆さん、お疲れ様でした! 豪華メンバーによる濃いセッションが聞けて満足です。日頃からこういう登壇されている方々はやっぱり凄いと思います! 参加者の皆さん、ご参加いただきありがとうございました!

5月のUnity道場で「ゲームジャムにおける企画の作り方」を聞いてきました

前提

🤔この記事のコンテキスト

Unity道場 はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式のセミナーで2019年5月現在は月1回の頻度で開催されています。先日 Unity道場 5月 〜ゲームジャムで役立つ超速ゲーム企画〜 に参加し、ゲームジャム における企画の作り方を学んできました。"ゲームジャムにおける" というコンテキストでお話されていましたが、業務としても部分的に活かせる部分はあるのではと思い、この記事では学びをまとめていきます。

📢登壇者

UTJ社の簗瀬洋平さん ( @yoh7686 ) が今回座学およびワークショップの進行を務めてくださいました。過去にはゲームデザイナーとして「ワンダと巨像」等のタイトルに携わり、現在UTJ社ではプロダクト・エヴァンジェリストとしてコンテンツの研究、およびUnityのアカデミックな分野に対するサポートを行なっています。

📽今回の発表について

ゲームジャム における企画の立て方について他の人に紹介するための資料として以下が公開されています。

www.slideshare.net

また後日セミナーの様子が動画として Unity Learning Materials 上で公開される予定とのことです。

座学

🎮ゲームジャムというコンテキスト

今回のセミナーは「ゲームジャム」における企画立てという前提で話が進められました。ゲームジャムとは ゲームクリエイターが集まり短時間でゲームを制作するイベント のことを指します。ゲームジャムと商業向けなゲーム開発では以下のような差異があると考えます (ここはあくまで自分個人の考えであり、適応されないケースもあります)

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👂消極的な人の意見のヒアリング

一般的なゲーム開発では企画職 (プランナー/ディレクター等) がゲームアイデアを考え、まとめることが多いですが、ゲームジャムにおいては最善手でない場合があります。上記に記載した通り、ゲームジャムでは 「面白いゲームを完成させる」ことが目的であり「期間が短い」ことが肝 となっています。

短時間でゲームを完成させるためには、各メンバー/セクションが力を発揮出来る企画である 必要があります。そのために、あまり声を発しないエンジニアやアーティストといった人も「自分の持ち味を活かすためのアイデアや実現可能性としての意見」を出すことが需要なポイントとなります。

上記は簗瀬さんも関わられた書籍になるのですが「能力はあるが主張に対して積極的でない = 消極的な人の意見をデザインの力、仕組み化によって表出し、コミュニケーションを活性化させる」ことを目的にした本であるとのことです。この思想を元に、全員でブレインストーミングを行う時間がワークショップでは設けられていました。

🎲ゲームにおける企画

今回はゲームをは「ルールとゴールが存在する遊び」であるとし、遊びを 「日常の中でしない行為を発見し突き詰める過程を楽しむ」 という風に定義しました。これに基づいて、ゲームにおける企画立ては 「プレイヤーの行う行為に対し、ルールとゴールを定める」 ことであるという風に倒しました。

遊びについて掘り下げるとロジェ・カイヨワの4分類などに行き着きますが、噛み砕いて説明しているスライドがあったので合わせて紹介します。

www.slideshare.net

🔍3つの要素から企画を作る

上記を考えやすいフォーマットに落とし込むため、3つの要素に分解します。

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上記の要素それぞれに対して、端的に伝えられるような魅力が備わっており、また相互的にシナジーがあるものを考えていきます。

メカニクスについて

メカニクスは既存のゲームジャンルから当てはめるのが一番手っ取り早く、他の人に伝わりやすいという風に感じました。ただジャンルを当てはめた時に、ジャンルが広すぎてイメージが付きにくかったり、仕様がデカすぎて作り切れないケースがあるので、その時は掘り下げる必要があります。

例えば「RPG」を取り上げるにしても、どのRPGをイメージしたらいいのか、もしくはRPGのどの要素をピックアップするのかが人によって異なります。枕詞を付ける (コマンドバトルRPG) などの工夫をすると少しマシになる気がしています。

また単一のジャンルを当てはめるだけでは、新規性に欠け、面白さを感じにくい場合もあります。その時は簗瀬さんからも提案がありましたが 既存のメカニクス/ジャンルを2つ組み合わせてみる という解決方法を試してみるのも良さそうです。

こういったメカニクスのアイデアを出せるかは自分のゲームの経験値にも依存するのですが、実際のゲーム経験以外にもUTJ大野 功二さん (@opn1) の書籍にもアイデアが詰まっていてオススメ!ということでした。

余談ですが、大野さんの以下の発表がすごく面白かったです。レベルデザイン/バランシングを考える上で頭に置いておくといい情報が詰まってます。

www.slideshare.net

ワークショップ

ワークショップは4人前後の班に分かれて行いました。

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✏️ブレスト

20分の時間を設け、先ほどの3つの要素を付箋に埋めていきます。今回は特にテーマもなく、各人がテーマを含めて考えるところからスタートしました。

🕳要素の埋め方

何もない真っさらな状態から3つの要素を合わせて考えるのは非常にハードルが高いので、1つ適当に埋めてから考えるのが楽になります。また3つの要素で上手くバランスを取ろうとすると、綺麗にまとまりすぎて既に市場にあるものと似通ってしまいがちなので、敢えて全く関係のない要素を埋めたりするのも一つアプローチがあると思います。具体的には「テーマ/表現」「メカニクス」のどちらかを埋め、もう片方を既製品にないような適当な用語を入れ「プレイヤーの行動」によってバランスを取っていくというのが個人的にやりやすかったです。

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📦投票

ゲームジャムではそれぞれの納得感、作りたい企画か、というモチベーションも大事になってきます。また時間が短いという背景もあり、ブレストで出たアイデアに投票する形で絞り込んでいきます。各人がシールを持ち、面白いと思うアイデアに対して貼っていきます。

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✨ブラッシュアップ

シールの多いものから主に以下の点を詰めていき、最終的には1つに絞り込みます。

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📣発表

各班で考えた企画を発表し合いました。

👨‍👩‍👦‍👦自分の班の発表

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上記は自分が所属した班の企画アイデアです。同じ班のもにかさん (@monicanicman) もブログにて詳細を記載しています!

meganeunity.hateblo.jp

葵さん(@pirorirori_n712)の記載した「引っ越し」というテーマから話が広がっていったのですが、評価も付けやすくて様々なジャンルと組み合わせ可能でカジュアルゲームには持ってこいな題材だと感じました。

自分は 引っ越し奉行 が好きでその紹介を行なったり、物理ゲーの中にも選択によるジレンマを組み込みたくて「家具を選択させる」というメカニクスのアイデアを出したりしました。そこからカードゲームのデッキみたいに管理するのはどうか?みたいなアイデアがメンバーから飛び出て 「その表現なら運によるリトライ性も強く担保できるし、将来的には家具以外にもトラック交換みたいなイベント系の要素もカジュアルに仕込みやすくて最高!」 とか思って一人興奮してました。最終的には (個人的には) すごい面白そうなゲームにまとまって、チームメンバーの皆さんに感謝....!!

👥他の班の発表

他の班がどういう企画をまとめたかはラズ (@Raspberly) さんがブログに記載しています。

raspberly.hateblo.jp

自分は出た企画の中では「田んぼレーシング」がテーマのインパクト/ジレンマの付け方の着想が良くて、面白いなーと感じました。普通は「田んぼ」と「レーシングゲーム」を組み合わせないので「ああ、これがテーマのインパクトのパワーか...」と。

📝まとめ

  • ゲームジャムは時間が短いので企画をするだけの人を作らない
  • チームメンバーが納得感を持って面白い企画を取り組めるように消極的な人の意見も出せる方式を取る
  • 企画を「テーマ」「行為」「メカニクス」の要素で出すことで、同じ土俵でジャッジし合える
  • 企画を「実現可能性」「テーマインパクト」「ジレンマ」の軸で検討することで、絞り込みやブラッシュアップに繋がる

💭ゲームジャム以外でどう活かすか

商業的なゲーム開発では最終的には利益に結びつける必要があるので (特にモバイル/ソーシャルゲームでは) どうマネタイズに繋げるのか、長期的な運用は可能かという視座を結びつける必要があるため、なかなかこの方法で出たアイデアだけで企画を決定し、進めるのは難しいと思います。

一方 イデアを検討する入り口チームビルディング後のアイスブレイク (誰がどういうアイデアを持っているか/好みなのかを認知する) として機能させる のは非常に楽しいものだと思いますし 「消極的な人からアイデアを組み上げることが出来る」 というフォーマットは一つ適応できるのではないかと思います。