3月社内ゲームジャムの成果物をGooglePlayにリリースした話 (Life10)
成果物はコチラになります
- GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lycoris102.life10
- web用: http://goo.gl/w2prmq
大体2日でゲーム周りの処理は一通り終わって
Android対応/GooglePlayService対応/UnityAds対応を3日くらい
計5日くらいでリリース出来ました。
開発環境はUnity (5.0) です。
社内ゲームジャムについて
自分の働いている会社にて、ゲームジャムを月1で開催しています。
(補足: 業務ではなく有志の集まりにて、土日に)
参加人数は毎回5,6人くらいで、2日間/15時間での作業になります。
(規模感と各人の要望から、チームではなく個人でのゲーム作成をしています)
4月から社内の部活動として活動を進めて行きます。
ちなみに今回のテーマは「避けゲー」でした。
ゲーム作る上で意識したところ
15時間である程度のクオリティは担保する
- レベルデザインはある程度自動でよしなにしたい
- ステージをひたすら作る時間は無さそうだった
- デザインにあまり時間を取られたくない
- とにかくシンプルに
- 最初の企画段階でイメージ固めてしまってそこから大きく動かさない
- Text(フォント)に頼りきる
- レベルデザインはある程度自動でよしなにしたい
ユーザが競い合える要素を設ける
- 今回でいうとスコア (数字) がそのまま該当する
今回新しくやったことをざっくり
ゲームジャム中
- コルーチン使用 (非同期/並列化)
- Managerクラスのシングルトン化
- uGUIをメインにしたゲーム設計
リリース作業
- GooglePlayServiceの導入
- UnityAds (広告) の導入
- レビューサイトのレビュー依頼
反省点
- 飽きやすいゲームバランス
- 目標を細かく設定する / 視覚化する必要があった
- スコアによって Level を出したり、背景を変えるだけで「次を目指そう」って気が沸くだろう
次回以降やりたいこと
- UniRx気になる
- Reactive Extensions For Unity
- この前参加した勉強会が凄い良かったので…
- http://www.slideshare.net/torisoup/unity-unirx
- ゲームジャムやるとコード汚くなりがち / コード量の減少が狙い
- Reactive Extensions For Unity
- PhotonCloud 使ったPvPなゲーム
- 時間内に作曲もしたい
- 今回は過去の曲持ってきてしまった…