Unity1週間ゲームジャム(2017/05/22〜)に参加しました
Unity1週間ゲームジャムとは?
- @naichilab さんの運営する unityroom というサイトで開催されたイベント
- 1週間でお題に沿ったUnity製のゲームを製作する
- 2回目である今回の課題は「転がる」
成果物「DIGROLL」
DIGROLL | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
使用アセット
制作過程
デザインモック作った、気力がキープできればこんなの作る予定 #unity1week pic.twitter.com/B059KTljhT
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月22日
掘り掘りごろごろ #unity1week pic.twitter.com/aP3HXNOejT
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月22日
2日目進捗 #unity1week pic.twitter.com/r2JgnzfBl4
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月23日
3日目進捗 #unity1week pic.twitter.com/346DvA7VVU
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月24日
爆発に巻き込まれるとダメージ受けて、アイテム取ると回復する感じの対応まで #unity1week pic.twitter.com/l84jNFz3Cx
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月26日
https://t.co/5yZdb2IdQZ (WebGL上の日本語入力)と https://t.co/rAueaRCcGS (SpreadSheetのデータ管理) のおかげでランキングの仕組み出来た! #unity1week pic.twitter.com/pBbqb1ywg9
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月27日
明日作業出来るか分からないのでとりあえず投稿予約done. (余力あればツイート機能と音周り足すかな) #unity1week
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月27日
ゲームIDをtypoしてたので修正して再ツイート… お疲れ様でした!よろしくお願いします! | DIGROLL | ゲーム投稿サイト unityroom #unity1week #digroll https://t.co/nIvZiJ8Tba pic.twitter.com/bX2gqrhQ9T
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年5月28日
雑記
アイデア
- 月曜日の4時に目が覚めたので、テーマを確認。
- まずやったのはGoogle画像検索でした。どんな転がるゲームが世間にあるのかをインプットする作戦です。脳内で思い付くアイデアは世間に出回っているものが大半なので、あまりパクリという視点で気にせず、そこにどう差別化するルールや世界観を持っていけるか、という風に考えていました。
- というわけで、今回ベースになったのは自分も大好きな「ホルカ×トルカ」であり、そこにご存知「ミスタードリラー」的な進捗要素、荒廃的な世界観を混ぜ合わせ、今回のものが出来上がった感じです (他にも削る表現はそのまんま「ピクロス」だって指摘も貰った)
- 多少コアバリューが被ってでも、他のゲームの良いところを持ってくるのは個人的には大事だと思ってます。
ステージ
- 察しの良い皆様ならお気づきだと思いますが、これはSpriteを使用した2Dゲームです。
- ちょっと立体っぽいSpriteを用意し、Colliderをズラすだけで、2.5Dくらいには見えてリッチに見えるので良いです。着色はUnity上で行なっていました (SpriteRenderer.color)
レベルデザイン
- 今回一番ミスったなぁ、という点です。
- 現在、出現率を決め手のランダムでアイテム/爆弾の出現を行なっていますが、「ゲーム進行に比例して徐々に出現率を狭める」「初めはどこで何が出るかこちらでステージを生成しておき、一定のアチーブメントを超えた地点から (物語の節目を表示しつつ) ランダムでやり込み要素に倒す」というのが、ゲーム説明/学習の観点からも、モチベーションの観点からも受け容れられやすかったのかなと思っています。
ランキング(墓場)
- 一方、こっちは思いつきだったのですが、かなり受け容れられて良かったです。
- 何かしらの目指すべき指標がないと没入出来なさそうだというのは見えていたので、ユーザ目標としてランキングを置くことにしました。だとすると、ゲーム終了後に「実は何位でした!」って言われるよりは、「もうちょっとで届いたのに....!!」みたいなのが視覚的に見える方が目標足り得ると思い、現在の形式になっています。
- あとは個人的にゲーム内で個人を主張できる仕組みが大好きなので、遺言(コメント)を取り入れてみました。最初に指定できるようにするともっとデフォルト以外の文言が増えたのかなと反省しつつ、ユニークな文言を登録してくださる人もいてとても嬉しいです。
- ランキングの実装自体は土曜日にごりっと行なったのですが、以下の記事のおかげでサクッと実装できました。この規模のゲームジャム/ハッカソンであればSpreadSheet使うのはかなりいい感じだと思います。
演出
- 今回もDOTween先生に助けられました。
- 画面のフラッシュや振動、地面の縮小やフェードイン/アウト、ピッケルを動作までDOTweenがいなければしんどくてやってられない感じでした。ユーザの動作に対するフィードバックを設けてることは爽快感に繋がり、一度作ってしまえば、どのゲームでも使い回せるので、どこかで素振りしておくことをおすすめします。
- 以下、手前味噌ですが過去に記載したDOTween周りの記事です。何かの参考になれば....
- あとはタイトルにTypefaceAnimator使いました。uGUIにおけるTextコンポーネントの頂点を時間軸に応じて加工して、フェードイン/アウトや回転等の演出を簡単に実装できるアセットです。これも小さな労力/費用で大きな成果が得られやすいアセットなので推しです!
ブログ用TypefaceAnimatorデモ pic.twitter.com/nqDcQsVyI8
— 青木とと(ˊ~ˋ*) (@lycoris102) 2017年6月2日
BGM/SE
- 今回はパズルゲームなので主旋律抑えめで短いループで、作曲初心者ながら聞き減りしない (= 地味で良いの何度聞いても自然に受け入れられる/飽きない) ようなのがいいなぁ、と考えていました... が、結局時間がなくて、提出1時間前に作業開始、30分で出来たのが今回のやつです。個人的には不完全燃焼なんですが、他の人の感想も気になるところ。今回の雰囲気にマッチしているか否か、とか。
- BGM/SEの作成について、魔王魂から一歩踏み出して自分で作りたいと思っている方に、個人的にFLStudioを圧倒的に推します。なぜなら、音楽知識がなくても、適当にドラムループを触ったり、コードにアルペジエーター掛けるだけそれっぽくなるので楽しいから!
- FLStudioに関しては、トライアル版が無料で試せます。プロジェクトの保存が出来ない以外全ての機能が使えますが、如何せん一発で作りきる必要があるので、長期の作曲には向かないかなと (ずっと立ち上げ続けるなら別)
- 以下はWindows向けリンク
他作品について
- ちょいちょい遊んでます... 体調崩して本腰入れては遊べてないですが... (20/150くらい)
- クオリティが高い、独自性がある、爽快感がある、他人との競争が楽しい、頭を使う、どの作品も良さがあって本当に学びになります。1週間でどうやって実装したんだろうって考えるのも楽しい。
次回について
- 体調崩しちゃったり、ちょっと夢中になりすぎて家庭や仕事のことを雑にしてしまった感じもあるので、次回はもうちょっと小さく、コードとアーキテクチャを整えることを意識して参加しようと思います。
- 前回に引き続きの参加ではありましたが、非常に楽しかったです。何よりこの2回の参加でインディー/ゲーム開発周りのフォロワーさんが50名くらい増え、繋がりが出来たのが財産だと思っております。
- @naichilabさん、参加者の皆さん、プレイヤーの皆さん、お疲れ様でした!ありがとうございましたー!