ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

10月社内ゲームジャムの成果物「MagicCircleBattle」

社内ゲームジャムにて…

  • 2ヶ月ぶりに社内ゲームジャムを実施した
    • (そういえば前回の成果物の記事をまだ書いていない…. )
  • ゲームジャム部の10月の活動で「陣」をテーマにゲームを作った
  • 「MagicCircleBattle」

gyazo.com

  • あなたは空気中の魔力が見える「魔視士」なのだが、なんやかんやで戦いに巻き込まれる
  • 指で円を書いて魔力を囲み (魔法陣を作り) 魔法を発動させて敵を倒すゲーム
    • 囲った魔力の要素の個数によって発動する魔法の種類が異なる
    • ドクロマークは「ファンブル」で含んでしまうとプレイヤーに災難が起こる
    • 描ける線の長さには制限があり、ゲームの進行に併せて徐々に長くなる
      • ゲームが進めば、工夫によってはより強い魔法を発動することが可能に

今回工夫した点

  • 線の描画については以下の記事に記載

lycoris102.hatenablog.com

  • 線の中に魔力が含まれているか否かの判定について

    • 線の描画時に経由した座標をつないで多角形とみなす
    • 「多角形 内包問題」とかでググる…
    • 多角形の連続する二点と対象魔力との符号付き角度の総和で判定する
    • 以下の記事を参考にさせていただいた
    • http://sampleyy.hatenablog.com/entry/2015/03/28/110152
    • XXX 一回線を書く毎に全魔力に対して判定を行っているので、パフォーマンス悪い
  • 囲った魔力の個数の表示

    • 左からうにょーんって出てくるアレ
    • 最初は画面中央に出していたが、線の描画領域と被ると、ユーザがどの魔力を消したか判断しづらい
      • (原状も線を書き終えた時点で魔力を消しているので分かりにくいけど)
    • 可能な限りゲームを阻害したくないので「端に出す」というアプローチに至った
      • どこかに出し続けるより 都度表示することで書き終えたという行動のFBになりうる

もう少し頑張りましょう

  • 着手が遅かった

    • 今回はテーマ「陣」ということで最初は他のゲームを作成していた
      • 姫に兵士が一定間隔で追従し、兵士が敵を囲むことで敵を倒せるゲーム
      • ただし姫に敵が当たると兵士が庇ってやられていく
    • 途中までこっちの案で実装していたが、Unityにおける実装がうまく行かなかった
      • DistanceJoint2Dを試していたが、アレは既存の動きをなぞる者ではない
  • 結果的に以下の点が未完成だったので不満

    • ゲームサイクル
      • タイトル=>戦闘=>勝利=>戦闘…=>リザルト=>リプレイ
    • レベルデザイン
      • そもそも複数敵と戦うところまで作れていない
      • そもそも現在プレイヤーサイドに負けが存在しないので緊張感がない
    • FB/エフェクト
      • 魔法が発動したらパーティクル出したい
      • HPも動的に減らしたい
      • どの魔力を囲ったのか分かりにくい
    • 三すくみの仕組みを活かせていない
      • 相手に明示的に弱点を持たせるとか
      • 攻撃魔法の属性と相反する属性が含まれていたらファンブルとか
  • 事前に課題を設けなかった

    • 技術的に解決したいことや試したいガジェット等を想定していなかった
    • なので出来る範囲のことを出来る限りやったことになる
    • せっかくのゲームジャムなので、出来ないことを持ち込みたい

今回の自己評価

  • 3/5点
    • 他のメンバーが面白い/完成度の高いゲームを作るので、まだまだ修行が足りぬという感じ
    • リリースまでやれたら嬉しいけど、時間掛かりそう (レベルデザイン的な意味で) なのであまりモチベーション上がっていない….

次回について

  • バンダイナムコとのカタログIPゲームジャムに出る予定 (抽選当たったので) なのでそっち頑張ります
    • 同じチームになった人の足引っ張らない様に、が、頑張るぞい….

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