ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

Unity1週間ゲームジャム(2017/07/24〜)に参加しました

Unity1週間ゲームジャムとは?

  • @naichilab さんの運営する unityroom というサイトで開催されたイベント
  • 1週間でお題に沿ったUnity製のゲームを製作する
  • 4回目である今回の課題は「夏」

成果物

夏の花火 彗星の夜 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

使用アセット

着想

今回のテーマは夏ということで、割と具体的なモチーフが求められるお題でした。

モデリング(まだ)出来ない、イラスト(まだ)出来ないな自分にとっては結構ハードル高く、花火はその中で何とか自分が出来ること (エフェクト/パーティクル) の中で一番マシな感じになるだろうということで採択されました。

花火作るぞ!とデザインを固めた時点ではまだどういうゲームシステムにするかは決まってなく、花火の遅延して発火する特性が活きる「引っ張りゲー」か「音ゲー」で悩んでいました。正直この両者で「引っ張りゲー」を採択したのは何となくではあります (1週間ゲームジャムの初回で音っぽいやつを作ったので、傾向変えようと思ったのかもしれない)

仕様

コントラスト

www.slideshare.net

今回はコントラストを意識するよう心がけました。 今ひとつな部分もありつつ、今後も意識したいことではあります

  • 画面の色彩のコントラスト
    • 黒背景と白い花火 / 補助線 / ターゲットサークル
    • ブルームによる強調 (Post Processing Stack)
  • リスクとリターンのコントラスト
    • 貯めると当たりやすく範囲も広がるが、連発できない
  • チャレンジ/難易度のコントラスト
    • Wave6~8で学習させる (色々なパターンを見せる)
    • Wave9は難易度を下げる (単調だけど気持ちいい/クライマックスに向かう)
    • Wave10はラスボス (やりごたえがある/これまでの学習を活かす)

アップグレードシステム

Downwellプレイしたときから、ずっとどこかでやりたいなぁと思っていました! 徐々に強くなっていく感じが出せ、自分の個性が出せる用にカスタマイズできる素晴らしいシステムです。正直これがやりたくて、Wave制に倒したところはあります。

ただ中身はもう少し精査したかった...。特にランダム制の高い「親子連れ」「たまや」は画面映えするにも関わらず、そこまで役に立たなかったのが反省点。役に立つような (例えば密度が高い巨大な集合がゆっくり降ってくる) ステージを作ってあげる等、できることはあったはず。

ステージ

各WAVE毎にcsvで管理しています。SpreadSheetで発射時間とスタート座標/ゴール座標、下に行き着くまでの時間を設定し、出力したものを使用しています。DOTweenで移動/大きさ/透過度を制御し、遠くから近くに落ちてくる雰囲気を出しています。遠くから来ている感じはEasingにより徐々に加速する要素でも表現したのですが、そのせいでかなり簡単なステージが出来てしまったのが反省点。

進行

今回の作業時間は15時間程でした。会社に着いてから定時までの時間、お昼休み、帰宅後 + 土曜日で作業しました。前回よりは作業時間は確保できた...はず。

タイトル/世界観

夏といえば終焉モノですね!ね! 結構明るい題材が増えそうだったので、少し暗め/切ないトーンに倒してみました。 また、右上のポエムは、ステージが進行していることを分かりやすくするために取ってつけたものでした。あまり読む暇無かったかもしれない (コメント等であまり触れられてない要素)。

タイトルに関しては「彗星花火」という仮名を置いていたのですが、これだとただの漢字の集合として埋もれてしまう可能性があったので肉付けしまして、今まであまり出てなさそうなところ (文学/ラノベっぽさ) を狙いました。あまり詳しくないけど「イリヤの空、UFOの夏」っぽい 。

感想貰った!

開発者さんに評価いただくのめちゃくちゃ嬉しいですね...

また、憧れのUnityTechnologiesJapanの皆さま(ntnyさん/椿さん/そめ先生)にプレイしていただきました! クリアまでしていただき、めちゃくちゃ嬉しかったですー!

www.twitch.tv

頑張りましょう

  • レベルデザイン
  • 常に動いているものを置く
    • 今回でいえばうっすら雲掛ければ良かったなぁと
  • 音(毎度間に合わない...)
  • 新しいチャレンジ

次回の参加

今回で4回目の参加となります。なんとか今のところ皆勤賞です (そんなに多くないかしら...? )

ここまでの参加ですが、割と「出来ること」しかやっていないのが心残りです。安定感を評価していただけて、ブランディング出来ているといえば出来ているのですが、逆にいえば新しいチャレンジが出来ていないというところでもあります。なので、次回やるなら最低1つは新しい要素は組み込みたいし、過去作とに過ぎないようにしたいと思っています。例えば3Dゲーム作る。Shader触る。Meshの頂点いじくる。

この記事ではざっくり感想を書きましたが - UI周りにブルーム(Grow)どういう風に掛けているのか知りたい - 制作フローや実装について というお話も頂けたので、この感想エントリとは別途時間を見つけて記載しようと思います。

今回も @naichiさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!良い夏を!