ゲームを作る時に参考にする読み物📚
会社で「ゲームの面白さってなんだっけ」みたいな話が出た時にいくつか資料を貼り付けたのですが「軽くでいいからまとまっていると嬉しい!」というお声を頂いたので、ゆるゆるまとめます (前職からの受け売り感はあるけど私は強く生きる / 不定期に更新するかもしないかも)
遊び
- 遊びと人間 (講談社学術文庫) | ロジェ カイヨワ, 多田 道太郎, 塚崎 幹夫 |本 | 通販 | Amazon
- カイヨワの遊びの4分類
- 競争(アゴン) かけっこ、スポーツ ... etc
- 偶然(アレア) じゃんけん、ギャンブル ... etc
- 模倣(ミミクリ) おままごと、演劇 ... etc
- めまい(イリンクス) ぶらんこ、ジェットコースター ... etc
- 遊びに内在する面白さの軸を表現したもの
- ゲームの特定の要素がどの遊びを体現しているのかを表現する材料としても使用できる
- Unityが提供する「あそびのデザイン講座」というコンテンツ
- 「楽しいゲーム」や「面白いゲーム」はあるけど、楽しいとか面白いって何?
- 第0回のコンテンツとして上記のカイヨワの遊びの分類が掲載されていたりする
- 第1回以降はUnityを使って実際にゲームを組み立てる
ゲームデザイン
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- 人間は要素をコントラストの差が大きいほどより認識することができる
- リスクとリターン、アクションとリアクション
- リソース、レベルデザインにおいても適応できる
- パラメータ上で数値を2倍にすると,プレイヤーは2倍強くなるか? (実際に感じる強さとのズレ)
- 「ゲーム性」を「かけひき」リスクとリターンと表現
- 「ゲーム性」以外の楽しみも存在する
- リスクとリターンで全てのゲームの面白さを説明できるわけでは無い点に注意
ゲームニクス理論 from TANREN Inc.
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- ビジネスを変える「ゲームニクス」 | サイトウ・アキヒロ, 鴫原盛之 |本 | 通販 | Amazon
- ゲームニクスはおもてなしの文化
- さりげないおもてなし、和の心そのもの
- ワンダールクスという理論
- ゲームデザインの魔導書 の中に掲載
- ゲームのレイヤーをタイムスケールに応じて「情報」「反応」「遊戯」「進行」に分解できる
- ゲームのデザインに応じてレイヤー毎の大きさは異なるが、相互のレイヤーで補完することもできる
- 自分のゲームを客観的に表現し、評価するための手段として使用できる
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- レベルに変化を付ける
- ユーザが単純な行動ができる限界時間、ユーザが飽きるまでの限界時間にイベントを挟み込む
- 各レベルにおけるデザインスコープからデザインドキュメントを作成
- 目的や難易度、想定するパーティ構成など
- レベルデザインや配置で語るナラティブ
- フロー体験
- 能力に対して挑戦レベルが高すぎない (不安領域)
- 能力に対して挑戦レベルが低すぎない (退屈領域)
- 自己統制感を感じる
- 運に頼らず、自分が物事を制御している感覚 (= 頭を使う)
- 直接的なフィードバックがある
- 即座にそれは良いか、よくないかのFBがある
- 集中を妨げる外乱がシャットアウトされている
- その物事を実施している時、外部から通知などが来ない
プロトタイピング
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜 from dan5
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- ゲーム開発における楽しさを見つけるための難しさ
- 「面白いゲーム考えた」「実際に作ったら楽しく無い」 = 蜃気楼
- 蜃気楼を考慮した開発を行う、最小限を素早く実装
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マネジメント
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 - SQUARE ENIX
その他
- GDC2018でも話があった が スプラの制作過程の話 など、今読み返しても面白い話が多い
- OinkGamesのブログ
- オインクゲームズのコンポーネントデザイン - Studio | Oink Games みたいなボドゲのコンポーネントの話も面白い
- ターゲット設定の話
- "未来のおもしろさを発案するのは、上司でもお客様でもなく、提案者である「自分」以外にいないのです"
- "多くのヒットメーカーが「半径5メートル以内にいる身近な人」をターゲットにしているという事"