ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座 を開催しました!

Gotanda.unity (ごたゆに) とは?

Gotanda.unity は都内近郊で活動を行う (五反田発の) Unityクリエイターによるコミュニティです。

コンセプト

  • 企業や個人が持っているUnityノウハウを共有する場として機能する
  • 企業や個人にスポットを当てて、各自のプレゼンス(業界における価値や存在感)を向上する機会として機能する
  • Unityクリエイター同士の交流の場として機能する

■ 現在2ヶ月に1度で勉強会を開催しています。コンテンツは最近はLTを中心にしております。それぞれの知見を共有する場、登壇デビューの場としてご利用いただいております。

■ 初めは五反田近辺で開催していましたが、参加者の規模が大きくなってきたことにより適切なサイズの会場が見つからなくなってきたことや Unityを扱う会社さんと交流したい という思いから、第5回からは五反田外での開催も行っております。

■ 自分、青木とと ( @lycoris102 )とワンダープラネット株式会社より @pinori さんと株式会社キッズスターより @monry さんが中心となって企画/運営しています。

■ その他詳細は以下の記事にまとめました。

lycoris102.hatenablog.com

Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座

meetup.unity3d.jp

UTJ社が銀座に移転するというお話を聞いてから 「いつかは Gotanda.unity もUTJ社でやりたい」 と思っていました。それがまさか、こんなに早急に叶うとは... というわけで第10回の開催は Unity Technologies Japan 社での開催でした!

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一般/LT枠含め50名程の方にご参加頂きました。初参加の人も多く、非常に嬉しく思います。

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今回はUTJ社の2名を含めた10名の方にLTをしていただきました。多種多様なテーマでのトークありがとうございました!

資料

また、後日 Unity Learning Materials にて公開可能なものは掲載する予定です。今暫くお待ちください。 以前の Gotanda.unity の資料に関しては こちら より参照することが出来ます。

ノベルティ

UTJ社からノベルティをご用意頂きました。Unityグッズの詰め合わせですが、特にキーホルダーはあまり出てこなかったアイテムなので嬉しかった人も多かったのではないでしょうか!!

寿司

更に懇親会スポンサーとしてもご協力いただきました!何から何までありがとうございます!

(上のツイートでユニティちゃんを書いてくださっている @kimika127 さんは今回 Gotanda.unity に初登壇された方なのですが、絵も描けてUnityやObservableへの理解も深くてプレゼンも上手いの素晴らしすぎる...)

Unity MeetUp

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前回までは connpass を利用して参加者の募集を行なっておりましたが、今回はUTJ社での開催ということで Unity MeetUp を利用してのイベント募集でした。Unite等で既に利用されている方もいらっしゃるかと思います。こちらの利用に関して、事前にご意見くださった方ありがとうございます! ご意見/ご感想はUTJ社の方にお伝えしてあり、今後定期的に改修が進められるというお話でした *1 Gotanda.unity では可能な限りUTJ社のサービスにご協力出来たらと考えております。今回のGotanda.unity の MeetUpの利用に関してご意見がありましたら引き続き自分、もしくはハッシュタグまでお願いします!🙏

当日の発表に関して

今回、上記のMeetUp経由でアンケートを実施し、Gotanda.unity で初めて参加者の声をヒアリングしました (自分はあまり勉強会でのアンケートが得意ではなかったので避けていました) が、たくさんの方から感想を頂くことができました。プロダクトもそうなのですが、やっぱりユーザの声から得られるものは多いと感じています *2

色んなテーマのお話しを一度に聞けるの、贅沢感あって良かったです。なんとなく街をブラブラしてたら、気になるお店を見つけてフラッと入ってみたら、スゴく良かった!みたいな体験に近いですね。

個人的にこの感想が Gotanda.unity の目指している姿を良い表現で表していて感動しました。どうしてもその人の専門分野を語ることが多くなるため、理解が難しいトークもあったとは思うのですが、トークが理解のための入り口 (上記表現でいうとウィンドウショッピングや試着) として機能してくれたら嬉しいと感じております。

時間がおしてしまっていることが多いのでもう少しスケジュールに余裕を持たせた方がいいと思います。 特に、今回はかなりおしてしまっていてそのせいで最後のLTが一瞬で終わってしまったことはとても残念でした

今回はタイムマネジメントが怠惰 でした...。全体のスケジュールが押してしまい、参加者/登壇者共にご迷惑をお掛けいたしました。今後は登壇中の時間の見える化を徹底し、登壇される皆さんにもご協力を呼びかけていこうと思います。

ご回答いただいた皆さん、ありがとうございました!

謝辞

Unity Technologies Japanのスタッフの皆さん

事前準備から当日、事後フォローまで本当に助けられました。会場/ノベルティ/懇親会提供/MeetUpのみならず、事前にお時間を頂いて打ち合わせをさせていただいたり、当日も設営の手際が素晴らしくまたトークの合間を繋いで頂いたりと、様々なサポートをしていただきました。Uniteや各種イベントに参加する度に、Unityスタッフのイベントに対する熱量/工夫が素晴らしいと感じてしましたが、Gotanda.unityでも同様にお力添えいただいたことに心から感謝しております。 また、登壇を引き受けてくださった @kouic_t さん / @tsubaki_t1 さんにもとても感謝しております!

ごたゆにスタッフ

いつも一緒に Gotanda.unity を支えてくれる @pinori さんと @monry さんがいなければ、ここまでのごたゆには存在しなかったでしょう。いつも本当にありがとうございます。

トークされた皆さん

Gotanda.unityは登壇者がいなければ成立しないイベントです。登壇者の皆さんには機材トラブル等も含めて色々ご迷惑をお掛けしましたが、今後とも皆さんのプレゼンス向上にお役立て出来たら幸いです。今回はトークしてくださり、ありがとうございました!

参加者の皆さん

今回の Gotanda.unity はいかがでしたでしょうか。Gotanda.unity はいつもあんな感じの雰囲気でやっております。気に入ってくださったのであれば、これ以上嬉しいことはありません。引き続き、よろしくお願い致します。

次回

早いもので次回は Gotanda.unity は10回目を迎えます。
Gotanda.unity #10 は来年1月の開催予定ですー!😍

*1:MeetUp向けアイコンや名前の指定、イベント登録後のSNS発信導線、管理者からのメッセージの送付、名札の作成/出力機能...etc 等といったお話をお伝えしてあります。これは今後のMeetUpの修正/機能追加を保証するものではないことをご了承ください。

*2:プロダクトによってはそれでコアバリューがブレないように気をつけなければいけないのだけど

ゲーム開発マネジメント勉強会 vol.2 に参加しました

ゲーム開発マネジメント勉強会とは

management-for-game-development.connpass.com

@tk_adio さんが立ち上げた ゲーム開発マネジメント研究会 が企画/運営を進める、ゲーム開発に特化したマネジメントの勉強会です。第1回 が7月に開催され、2回目の開催となる今回はゲーム開発マネジメントに携わるメンバーによるトークセッションが行われました。

登壇

ゲーム開発マネジメントの現場から / 開発上がりのPMが気を付けていること

最初は株式会社サイバードでプロデューサーをしている谷 昌宏さん。普段はソーシャルゲームの開発/運営に携わっていて、ゲームサイクルや運営周りのディレクションも行なっているそうです。

📝考えているPM感

  • ゲーム開発において、デベロッパーの末端に行くほどアジャイル/スクラムが形骸化している
  • 裁量が不明瞭であったり、責任に裁量が伴っていないことがある等「意識が希薄」な現場が多い
    • プロジェクトマネージャーが不在/プロデューサーだけど実際はディレクター等
  • PMの能力の良し悪しがチームの幸不幸に関わるのに対し、現場のマネジメントに対する理解が薄かったりする
    • パフォーマンスを出すために "役割を啓蒙する" のも大事だと考える
    • PM以外の他の誰もやってくれないことではある

📝 事例集: "実行" のレイヤー

  • マネジメントにおける実行は リスク管理 にも置き換えることができる
  • 計画通りに行かなかったら何が起こるかを予想し、バックアッププランを立てる
  • リスクは 影響度発生率 の2軸で評価する
    • この軸をPM一人で判断するのは無理
    • ディレクターやリーダーと一緒に視点をたくさん持つ
    • これをどれだけ丁寧に入念にやっていくかがリスク管理の肝
影響度
  • どのくらいの人やタスクに影響があるか
  • 例えば、ゲームのコアが固まっていない場合、影響度が高い
  • 技術サイドから見たら影響度が高いケースもあるので、ゲームデザイン/仕様に止まらず、開発メンバーからリスクをボトムアップする仕組みや関係を構築するのが大事
  • 問題を組み上げる仕組みの一環として、PMは開発チームの中に席を作って一体感を持ってやる等
発生率
  • 経験やスキル、スタッフの実績を見て発生率を判断する
  • 期待に対してブレることもあるのでフレキシブルに評価を変動する

📝 事例集: "計画" のレイヤー

  • 「新作の打ち上げが伸びなくてまずいからなんとかして」
  • 改善ポイントが多くて対策していく必要があっても、終わりが見えない感じを見せないことでモチベーションを担保する
    • 目標をシンプルにする
  • 計画レイヤーで、ゴールに向かっている実感が得られるKPIを設定する
  • プレイヤーズジャーニーをKPIにするのも実感を得やすくてよい
    • ガチャでSSRを引く/ストーリーの山場を迎える等

📝 事例集: "ゴール" のレイヤー

  • 「現場が炎上していて、開発遅延中なので立直ししてほしい」
  • やっちゃいけないのは「今の作業をみんな頑張れ」
    • 炎上しているステータスを認識しているはずなので、終わりの見えないゴールに取り組むことになる
  • マネジメントの面から見ると 「どれだけ安心して仕事が出来る環境を作るか」 が大事
    • シンプルなゴールを提示する等

📝まとめ

  • 開発マネジメントとは開発を統括し、ゴールを目指すこと
  • 道筋を示して、リスクの把握と対策を継続的に実施すること
  • 安心して開発に打ちこめる環境を作り、それを改善し続けることを心がける

トークセッション

登壇者
  • 湯前 慶大さん: 株式会社アカツキ VP of Engineering/認定スクラムマスター/認定LeSS実践者
  • 山浦 大輔さん: 株式会社DeNA ゲームコンテンツ事業部 第一開発部 エンジニアグループ マネージャー
  • 山田 元基さん: 株式会社QualiArts 技術責任者/プロジェクトマネージャー
  • 開 哲一さん: ワンダープラネット株式会社 執行役員 VP of Engineering

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今回は事前にヒアリングした各項目に対して深掘りするようなスタイルで話が進んでいきました。

内容

📝開発手法について

  • 完全にスクラムとは言い難い組織が多かった
    • 例: 初期の計画や納期をガッツリ組んでいるところが理由で「終わらない」という課題感を避ける
    • 例: プロトタイプはアジャイルで作ったりするが、それから先は計画引けるのであれば引く

📝 BTS(Bug Tracking System) / ITS (Issue Tracking System)

  • JIRA は使いこなせる人が使える印象があり、全員が親しみやすく使える訳ではないという声
    • ただしリリース後のバグトラッキングツールとしては優秀
  • また Wrike を使っているチームもあった
  • 物理カンバンが見える化の側面と使い方の自由度の側面で人気があった
    • アナログは過去のタスクのトラッキングがしにくいがフロー情報として扱っているとのこと
    • もしくはJIRAより機能を落としたカンバンツールとして Trello を上げる人も

📝その他ツール

  • 情報教諭手段として confluence が採用されている組織が多かった
  • 仕様書に関しては、企画者がけっこう好きなツールで作っているとのこと

📝プロジェクト初期にやっていること

📝ふりかえり

  • KPTは1on1でも使用している
  • KPTの他にはサンクスカードを使ったりしている組織もあった

📝PMがメンバーに自己管理をどこまで求めるか?

  • 自己組織化したチーム/PMの役割がいなくてもスムーズに進むチームが理想
  • その上で、マイクロマネジメント/小まめなメンバーに対するケアが必要かどうかという話
    • タックマンモデルにおける形成期では必要なケースは多そう
    • その過程の中で「問題のシェア/発信」「自分自身のパフォーマンスを最大化するセルフマネジメント」の訓練をする
    • 自分でできた方が、その人のやり甲斐にも繋がる

📝オススメの書籍

SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want (Strategyzer)

Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want (Strategyzer)

🍻懇親会

感想

他社がどういうプラクティスを使って開発に臨んでいるのか、あまり表出する機会がないので、こういう勉強会は非常に貴重な機会だと考えています。今回のお話は結構ゲーム分野以外でも同じようなやり方をやっているように感じていて (それ自体は悪いことではなく需要はあると思うのですが) 欲を言えば 「ゲームならではの差異や悩み」 みたいなのがあれば、今後いっぱい聞いていきたさあります。

▲この「ハピネスドア」というプラクティスによるアンケート集計、とても書きたくなったので良さそう。

運営メンバーのみなさん、登壇者のみなさん、ありがとうございました! f:id:lycoris102:20181021125206j:plain

KPTのカードを棚卸しする際にTrelloのリストを使用して細かく分類してみた話

🌇背景

lycoris102.hatenablog.com

現職では業務改善のため、2週間に1度ふりかえりを実施しています。フォーマットはKPTTrello を使用しています。上記の記事にも記載しましたが、Trelloを使用しての所感は以下の通りです。

メリット
  • 事前にコメントで不明点や具体的なケースが深掘りでき、時間が削減できる
  • コメントで捕捉できるので、見返したときに抽象的になりにくい
  • リモートワークでも参加できる
デメリット
  • 各自の手元のPCを注視しがちで集中しにくい
  • 紙に比べて視認性が悪く、全体を網羅しにくい
  • 常に目に見えるところに置いておけず、見える化しにくい

Trelloを使用してのKPTを開始して半年経過しましたが、デメリットにおける 「紙に比べて視認性が悪く、全体を網羅しにくい」 という点が非常に悪さをしていました。継続していきたいKEEP/チームとして取り組むべきPROBLEMがカードの蓄積によって埋もれてしまい、意識することが出来ない状態になってしまい、結果として過去を見返さない進捗報告会のようなスタンスになっていました。

🗑棚卸し会

そこで古いカードの中で「既にチームに定着したのでKEEPに配置しなくても意識できるもの」「既に解消されたか時間経過によって問題ではなくなったPROBLEM」を廃棄して、見通しを良くする 「棚卸し会」 を開催することにしました。今回は既に予定されていたふりかえりの時間を使用することにしました。

🛠やり方

Trelloのリスト機能を用いて、 分類用のリスト を作成しました。これらのリストに関して 事前に 各自で割り振ってもらいました。カードの作成者にカードにアサインしてもらっているので、最低でも各自が作成したカードに対して、分類を促します。ただし、他の人の意見を聞きたいものに関しては議論するので、そのまま残してもらうようにお伝えしました。当日は、割り振りが適切かを各自で目視してもらい、違う考えがあれば声を上げてもらうようなスタイルで90分の枠を過ごしました。

f:id:lycoris102:20181017094234j:plain ▲非常に横長いリストになってしまった

KEEP

KEEP小分類リスト
  • KEEP (守りたい/何をしたらいいかわかる)
  • KEEP (守りたい/何をしたらいいかわからない)
  • KEEP (合わない)
  • KEEP (定着した)

KEEPに関しては上記のような分類リストを設け 「合わない(1枚)」「定着した(34枚)」 に該当するカードをアーカイブ対象としました。 「何をしたらいいかわかる(8枚)」「何をしたらいいかわからない(14枚)」 に関しては、KEEPをより具体的な行動に落とし込むための分類として用意しました。KEEPは 行動に落とし込んでこそKEEP だと思っているので何をしたらいいか分からないまま置いてあるKEEPはそのままではノイズになってしまいます。今回は個別のカードまで見る時間は無かったですが 「これを行動に移すためにはどう表現したらいいだろう」「具体的に何をすればいいか」 まで話すことができるのが理想でした。 今後は このリストに入らないような記載をする というのが1つのカードの書き方の指針として機能すると考えています。

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PROBELM

PROBLEM小分類リスト
  • PROBLEM (今も起きている/業務や目標への影響が大きいと感じている)
  • PROBLEM (今も起きている/クリティカルで無い)
  • PROBLEM (メンバーにとってコントローラブルではない)
  • PROBLEM (解消された)

PROBLEMに関しては上記のような分類リストを設けました。「解消された(21枚)」アーカイブ対象です。 「メンバーにとってコントローラブルではない(3枚)」 もアクションに持って行きにくいので、アーカイブすることにしました。「今も起きている/クリティカルで無い(8枚)」 はスコープの小さい話題であることが多いので、各セクションに持ち帰ってもらったり、話す優先度を下げる対応を取ります。こうして残った 「今も起きている/業務や目標への影響が大きいと感じている(10枚)」 に関しては、今後深掘りしていくような動きが出来たら良いと思っています。

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TRY

TRYに関してはアイデアベースで出してもらったものが多く、PROBLEMが解消されたのに残っているものが多かったので 「達成済み/不要(68枚)」 のリストを作って分類してもらうようにし、今後タイミングが合えば実行したいと思えるTRYだけを残すようにしました。

✨ふりかえり

最後に表明じゃんけんをして、この会がどうだったかを全員で振り返りました。

表明じゃんけん
  • 1~5段階でこの会を評価する
  • 5が「最高!またやりたい!今夜は宴!」
  • 1が「もう二度とやりたく無い、時間が勿体無い」
  • 評価が決まったら拳を上げてもらって、揃った時点で「せーの!」で表明する
  • 例えば4を出した人に「もう1点プラスするには何が改善されているといいですか?」とか聞く

以下のような意見が出ました。

具体的なカードの切り方や今後の分類ルールが出来てなく、今後も抽象的なカードが生まれそう

今後はこのリストをそのまま残しおき、既存のカードをベンチマークにしてもらえると良さそう (試しでやってみて、合わなければ直ぐに廃止したり他のアプローチを試みたい精神)

おそうじを実施したということ自体が価値が高い

KPTボードの可読性の担保のために実施した会ですが、実際に多くのカードをアーカイブできて、注力すべき問題が見えて良かったです。棚卸し自体の価値がメンバーに伝搬できたと思うので、定期的にやって良さそうな雰囲気を感じました。

KEEPの深掘り時間が少なかった

「守りたいけど何をしたらいいか分からない」リストに関して、深掘する時間が足りなかったです。今後はここに該当しないカードの書き方が一種のベンチマークとして求められそう。(もしくは他の人から「具体的には何をしたらいい?」みたいな話題提起が出ると良い)

💬 感想/相談

Trelloのリストを使って、KPTを小分類していくやり方は結構面白かったので、Trello使ってKPTしているところは取り入れてみて感想ください! (今回は具体性および優先度の観点から分類しましたが、セクション毎に分けても良さそう)

これとは別な課題として恣意的にTrelloを見に行かないとKEEPやPROBLEMを認識できない (その場だけの問題になってしまう) という点に関しては、まだ課題が残るので、もしいい感じに解消しているチームや組織があれば、教えてください!🙏 ゆるふわレトロスペクティブおじさんでした。