ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

KPTのカードを棚卸しする際にTrelloのリストを使用して細かく分類してみた話

🌇背景

lycoris102.hatenablog.com

現職では業務改善のため、2週間に1度ふりかえりを実施しています。フォーマットはKPTTrello を使用しています。上記の記事にも記載しましたが、Trelloを使用しての所感は以下の通りです。

メリット
  • 事前にコメントで不明点や具体的なケースが深掘りでき、時間が削減できる
  • コメントで捕捉できるので、見返したときに抽象的になりにくい
  • リモートワークでも参加できる
デメリット
  • 各自の手元のPCを注視しがちで集中しにくい
  • 紙に比べて視認性が悪く、全体を網羅しにくい
  • 常に目に見えるところに置いておけず、見える化しにくい

Trelloを使用してのKPTを開始して半年経過しましたが、デメリットにおける 「紙に比べて視認性が悪く、全体を網羅しにくい」 という点が非常に悪さをしていました。継続していきたいKEEP/チームとして取り組むべきPROBLEMがカードの蓄積によって埋もれてしまい、意識することが出来ない状態になってしまい、結果として過去を見返さない進捗報告会のようなスタンスになっていました。

🗑棚卸し会

そこで古いカードの中で「既にチームに定着したのでKEEPに配置しなくても意識できるもの」「既に解消されたか時間経過によって問題ではなくなったPROBLEM」を廃棄して、見通しを良くする 「棚卸し会」 を開催することにしました。今回は既に予定されていたふりかえりの時間を使用することにしました。

🛠やり方

Trelloのリスト機能を用いて、 分類用のリスト を作成しました。これらのリストに関して 事前に 各自で割り振ってもらいました。カードの作成者にカードにアサインしてもらっているので、最低でも各自が作成したカードに対して、分類を促します。ただし、他の人の意見を聞きたいものに関しては議論するので、そのまま残してもらうようにお伝えしました。当日は、割り振りが適切かを各自で目視してもらい、違う考えがあれば声を上げてもらうようなスタイルで90分の枠を過ごしました。

f:id:lycoris102:20181017094234j:plain ▲非常に横長いリストになってしまった

KEEP

KEEP小分類リスト
  • KEEP (守りたい/何をしたらいいかわかる)
  • KEEP (守りたい/何をしたらいいかわからない)
  • KEEP (合わない)
  • KEEP (定着した)

KEEPに関しては上記のような分類リストを設け 「合わない(1枚)」「定着した(34枚)」 に該当するカードをアーカイブ対象としました。 「何をしたらいいかわかる(8枚)」「何をしたらいいかわからない(14枚)」 に関しては、KEEPをより具体的な行動に落とし込むための分類として用意しました。KEEPは 行動に落とし込んでこそKEEP だと思っているので何をしたらいいか分からないまま置いてあるKEEPはそのままではノイズになってしまいます。今回は個別のカードまで見る時間は無かったですが 「これを行動に移すためにはどう表現したらいいだろう」「具体的に何をすればいいか」 まで話すことができるのが理想でした。 今後は このリストに入らないような記載をする というのが1つのカードの書き方の指針として機能すると考えています。

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PROBELM

PROBLEM小分類リスト
  • PROBLEM (今も起きている/業務や目標への影響が大きいと感じている)
  • PROBLEM (今も起きている/クリティカルで無い)
  • PROBLEM (メンバーにとってコントローラブルではない)
  • PROBLEM (解消された)

PROBLEMに関しては上記のような分類リストを設けました。「解消された(21枚)」アーカイブ対象です。 「メンバーにとってコントローラブルではない(3枚)」 もアクションに持って行きにくいので、アーカイブすることにしました。「今も起きている/クリティカルで無い(8枚)」 はスコープの小さい話題であることが多いので、各セクションに持ち帰ってもらったり、話す優先度を下げる対応を取ります。こうして残った 「今も起きている/業務や目標への影響が大きいと感じている(10枚)」 に関しては、今後深掘りしていくような動きが出来たら良いと思っています。

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TRY

TRYに関してはアイデアベースで出してもらったものが多く、PROBLEMが解消されたのに残っているものが多かったので 「達成済み/不要(68枚)」 のリストを作って分類してもらうようにし、今後タイミングが合えば実行したいと思えるTRYだけを残すようにしました。

✨ふりかえり

最後に表明じゃんけんをして、この会がどうだったかを全員で振り返りました。

表明じゃんけん
  • 1~5段階でこの会を評価する
  • 5が「最高!またやりたい!今夜は宴!」
  • 1が「もう二度とやりたく無い、時間が勿体無い」
  • 評価が決まったら拳を上げてもらって、揃った時点で「せーの!」で表明する
  • 例えば4を出した人に「もう1点プラスするには何が改善されているといいですか?」とか聞く

以下のような意見が出ました。

具体的なカードの切り方や今後の分類ルールが出来てなく、今後も抽象的なカードが生まれそう

今後はこのリストをそのまま残しおき、既存のカードをベンチマークにしてもらえると良さそう (試しでやってみて、合わなければ直ぐに廃止したり他のアプローチを試みたい精神)

おそうじを実施したということ自体が価値が高い

KPTボードの可読性の担保のために実施した会ですが、実際に多くのカードをアーカイブできて、注力すべき問題が見えて良かったです。棚卸し自体の価値がメンバーに伝搬できたと思うので、定期的にやって良さそうな雰囲気を感じました。

KEEPの深掘り時間が少なかった

「守りたいけど何をしたらいいか分からない」リストに関して、深掘する時間が足りなかったです。今後はここに該当しないカードの書き方が一種のベンチマークとして求められそう。(もしくは他の人から「具体的には何をしたらいい?」みたいな話題提起が出ると良い)

💬 感想/相談

Trelloのリストを使って、KPTを小分類していくやり方は結構面白かったので、Trello使ってKPTしているところは取り入れてみて感想ください! (今回は具体性および優先度の観点から分類しましたが、セクション毎に分けても良さそう)

これとは別な課題として恣意的にTrelloを見に行かないとKEEPやPROBLEMを認識できない (その場だけの問題になってしまう) という点に関しては、まだ課題が残るので、もしいい感じに解消しているチームや組織があれば、教えてください!🙏 ゆるふわレトロスペクティブおじさんでした。

【TECH x GAME COLLEGE #5】Unityのアニメーションシステムの今と未来の話 に参加しました

TECH x GAME COLLEGEとは

www.techcross.co.jp

株式会社テクロスさんの主催する技術系の勉強会。
『UNITIA 神託の使徒×終焉の女神』『神姫PROJECT』を開発しているところ。
勉強会コンセプトは 「毎週渋谷でちょっといい人呼んでゲーム勉強会」
(こういう勉強会の指針が分かりやすいコンセプトは個人的に好み)
京都の会社だけど東京オフィスも出来るということもあり 絶賛採用強化中 とのこと。

今回の会について

techxgamecollege.connpass.com

今回は 「Unityのアニメーションシステムの今と未来の話」 という題材について、Unityを触っている人であれば1度はお世話になるであろう テラシュールブログ で有名なUTJエヴァンジェリスト山村 達彦 さんがトークしました \キャー椿サーン/

▼以下、ざっくりまとめです。

🗓Unityのアニメーションシステムの過去

Animation

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AnimationComponent の話。AnimationClip を再生する機能を持つシンプルなアニメーション再生のためのコンポーネントなのだけど、Unity5から Legacy/非推奨 になった。どうしても使いたいケースがあるときは Animation ClipのLegacyフラグを有効にする 必要がある。ただ、企業サイドからは今でも根強い人気があるため、このまま残り続けるでしょうという話だった。

⏰Unityのアニメーションシステムの今

Mecanim

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Unity4から入ったAnimationClipの再生制御を行う仕組みで現在最も流行っている仕組み。

Mecanimの主な機能

リターゲット

GameObjectを経由せずに直接マトリクスに書き込む

キャラクターの移動をアニメーション側で制御

再生アニメーションを判断する機能

リターゲット

ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング - Unity マニュアル

異なる体型(ボーン構造)であっても異なるモデルで同じアニメーションを再生させる機能のこと。リターゲットするためには各モデルの設定 Rig > Animation TypeHumanoid に指定して Avatar を作成し、必要に応じてメッシュとボーンの紐付けを行う必要がある。

GameObjectを経由せずに直接マトリクスに書き込む

Avatar経由でアニメーション情報をボーンに書き込むことができる (Transformを経由しない分だけ効率的に扱える) ただしアニメーションの事後処理が使えなくなるので注意。

tsubakit1.hateblo.jp

キャラクターの移動をアニメーション側で制御

アニメーション側に移動距離を持たせることができる。主な用法として、移動時に足滑り (踏み込んでいる時に瞬間的に踏みとどまって欲しいはずが移動してしまう) を回避できる等。

tsubakit1.hateblo.jp

再生アニメーションを判断する機能

AnimatorController によって再生するAnimationを制御する機能。ステートマシンを用いて特定の条件下にて特定のアニメーションを再生させることができたり、BlendTree を用いて、複数のアニメーションをブレンドさせたりすることができる。StateMachineBehaviour を用いることで、Stateに入ったり抜けたりするときにフックして振る舞いを付与することも可能。

tsubakit1.hateblo.jp

また、キャラクター毎に共通したアニメーションを使いつつ、一部のモーションだけ個別に設定したいみたいなケースの時は AnimationOverrideController を使用すると良い。

tsubakit1.hateblo.jp

SimpleAnimation

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Mecanimが非常に高機能であったのに対し、例えば2Dでのアニメーション制御等を考えるとここまで機能がいらなくて「再生したいタイミングで任意のAnimationClipを再生できればいい」みたいなケースでは今は SimpleAnimation を使うと良い。

tsubakit1.hateblo.jp

SimpleAnimationは PlayableAPI / Animation再生に関わる低レイヤの仕組みにアクセスし処理をすることができるため、AnimatorControllerを介する必要がない。

tsubakit1.hateblo.jp tsubakit1.hateblo.jp

Animation Instancing

一方、多数のオブジェクトを動かすための技術としては Animation Instancing というものがある。GPU Instancing を使って SkinnedMeshRenderer を多数動かす場合、ドローコールの数とアニメーション計算の量が多くなっていたところを Animation Instancing は良しなにしてくれる。ただし、Shaderで頂点アニメーションを行う側面もあり、ローポリ向け。

blogs.unity3d.com

アニメーション制御の使い分け

Timeline

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Timeline は複数のオブジェクトをアニメーションや音声、パーティクルの再生タイミング、イベントの実行タイミングを制御し、カットシーン (イベントシーンや演出) を作る際にアドバンテージがある仕組み。出来ることも多いため、今回は概要のみの解説。

tsubakit1.hateblo.jp

🌄Unityのアニメーションシステムの未来

Animation C# Jobs

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Animation C# Jobsを使うとプロパティやTransformの評価に割り込むことができる。究極的にはAnimationClipすら不要で自分でAnimationStreamに流し込むことも可能。独自のアニメーションやIK処理を組み込むことができる。IAnimationJob を実装していくことになる。サンプルコードは コチラ にある。

kinematica

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機械学習を用いた新しいモーション制御の仕組み。事前にモーションデータを学習させておくことで、軌跡や速度を元に次のポーズを判断させることができる 。とはいえ、現在はモーションキャプチャースタジオにてモーションデータを収録する必要があるため、一般のご家庭で使用することは難しい。映像作品やAAAタイトル向けになっていきそう。

💭感想

▪️ 2Dを中心に扱う人は引き続き、ユーザ操作は Mecanim or SimpleAnimation / カットシーンは Timeline にお世話になっていきそう。よりリッチな体験や作り込んだ演出や人体の動きを追求する場合は、低レイヤ (PlayableAPI) への理解が必要になっていきそう。個人的に触ったことない部分なので、触ってみるTODOタスク積んでおきます。

▪️ 引用でテラシュールブログさんの記事をたくさん貼ったけど、完全に椿さんの活動がUnityアニメーションシステムの歴史を体現してて、アウトプットを継続する素晴らしさを感じることもできました。

▪️ トーク自体は60min程度で残りは簡単な交流時間が20min程度でした。人数が少ない時は全員で自己紹介したりするのですが、今回は大人気だったため近くの人と交流したり名刺交換するスタイル。その後、希望者で別の店で懇親会という感じの流れでした。(今回だけかもですが) 費用が掛かるという事前連絡を頂きつつ、無料でご馳走になってしまいました。どうもありがとうございました! (何故かずっと現職/前職のプロジェクト管理の話だったり評価制度や勉強会制度の話をしてました)

Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷 を開催しました!

Gotanda.unity (ごたゆに) とは?

Gotanda.unity は都内近郊で活動を行う (五反田発の) Unityクリエイターによるコミュニティです。

コンセプト

  • 企業や個人が持っているUnityノウハウを共有する場として機能する
  • 企業や個人にスポットを当てて、各自のプレゼンス(業界における価値や存在感)を向上する機会として機能する
  • Unityクリエイター同士の交流の場として機能する

■ 現在2ヶ月に1度で勉強会を開催しています。コンテンツは最近はLTを中心にしております。それぞれの知見を共有する場、登壇デビューの場としてご利用いただいております。

■ 初めは五反田近辺で開催していましたが、参加者の規模が大きくなってきたことにより適切なサイズの会場が見つからなくなってきたことや Unityを扱う会社さんと交流したい という思いから、第5回からは五反田外での開催も行っております。

■ 自分、青木とと ( @lycoris102 )とワンダープラネット株式会社より @pinori さんと株式会社キッズスターより @monry さんが中心となって企画/運営しています。

■ その他詳細は以下の記事にまとめました。

lycoris102.hatenablog.com

Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷

gotanda-unity.connpass.com

第8回は最近 移転 したばかりの ワンダープラネット株式会社 さんにお邪魔しました! 移転して2ヶ月経過していないということで、雰囲気の良い会場でした!

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今回は一般/LT枠含め70名程の方にご参加頂きました。いつも来てくださる方に加え、4割程度初参加の方がいらっしゃいました。強い雨で足元も悪い中ご参加いただき、本当にありがとうございます。

今回もLT大会を実施し、計10名の方にトークして頂きました。今回も 勉強会登壇デビュー という方がいらっしゃり、その機会を提供できて良かったと感じています。

📝当日の資料

gotanda-unity.connpass.com

LTは多種多様な話が聞ける反面、時間の短い中で伝えるため、その場で全てが理解することは難しいですが 興味の入り口 として機能したのであれば幸いです。ぜひ資料をゆっくり読み直していただいて、宜しければ それぞれの発表者に感想やフィードバック をしていただけますと嬉しく思います。 (登壇の機会は貴重なので、次回よりよい発表をするためには発表を聞いた人の声が一番参考になると思う)

💬感想

Nagoya.unityはじまります

なんと Gotanda.unity から派生して Nagoya.unity が始まろうとしています! 各地方でそれぞれのやってきたことを発信するコミュニティが活発になると嬉しくて、Gotanda.unity がそのモデルケースとして機能するのであればもっと嬉しく思います。

(Gotanda.unityの発表内容は参加者以外からも強い関心があり、毎回SNS上で拡散されています。地方のコミュニティは中々人を集めるのは難しい側面がありますが、皆さんの持つ知見には強い需要があるので、ぜひぜひ発信してほしいと思っています)

これを見ている皆さん、もしくはその仲間に名古屋でUnityを触っている人がいましたら、是非広めてくださると幸いです。

nagoya-unity.connpass.com

🍣寿司

ごたゆには懇親会に🍣が出ます!懇親会スポンサーの 株式会社キッズスター さんと ワンダープラネット株式会社 さんに今回も感謝🙏

LTの連鎖

LTした人を見て「すごいなぁ、自分もLTしてみようかなぁ」となる連鎖反応、すごく嬉しいです。バックグラウンドが違えばやっている内容も手段も異なると思っており、ぜひ今後も色々な話を聞ける会にしていきたいので、LT応募お待ちしております!

開催後記

毎回、開催するたびに会場を提供してくれる会社さんやその社員さん (スタッフさん) の優しさや暖かさを強く感じます。ワンプラの皆さん、本当にありがとうございました。 打ち上げでまたお会いしましょう

個人的にはタイマーを忘れて急遽、自分のGalaxyS8を機内モードにして運用するなど非常にわたわたしてました。時間管理周りも「せっかくの機会だから目一杯話してほしい...!!」みたいな気持ちがあるので難しく感じています。拙い進行で恐縮でしたが、もっと精進していきたいと思います。

次回で第9回ですね。11月に開催予定です。自分のモチベーションもまだまだ尽きる気配ないですし、トークしたいと思っている人もいるので、今後もどんどん面白い機会にしていたけたらなぁと思っております。 (どんどん改善していきたいので、引き続き率直な感想をよろしくお願いします...!!)

今後とも、Gotanda.unityをよろしくお願いします。