ぷらこあ

ゆるふわゲームクリエイター / イベントオーガナイザーを目指してます

2019年の抱負

あけましておめでとうございます。青木ととです。
ざっくり2019年の目標を書きます。ゆるい記事です。

ON/OFFを明確にする

昨年は正直発達障害なのでは?ってくらい集中力が持続していない状況がありました。ONの持続に注力し、OFFの時間を明確にすることでパフォーマンスを上げて行くことを目指します。

iOS/Androidアプリリリース

今までは趣味の開発として #unity1week で小さなリリースを繰り返して来ましたが、その労力を1本のアプリに向ける予定です。可能であれば TGS や デジゲー博 を目処に試遊できるレベルのものを提供したいと考えています。これには「自分が作りたいものを作る」「現時点における自分の持つ技術/表現力/ゲームデザインに関する知識を試す」「収益源の1つとして機能させる」という位置付けがあります。20代最後の年になるだろうし、今年中にリリース出来たらいいなぁ。

面白いイベントをやっていく

引き続き、面白いイベントをやって行きたい気持ちはあります。現状開催している Gotanda.unity に関しては「様々な分野の尖った話を聞ける機会」「登壇初心者の発散の機会」として機能できていると思いますし、今後開催予定の「Unity Designer's Cafe」に関してもこれまでの勉強会とは違った色が出せると考えています。また、地方の人を巻き込んだオンライン勉強会の開催もチャレンジングで面白そうと考えています。どんどん工夫を入れて、参加者に喜んでもらいたい気持ちはいっぱいあります。一方で、イベントの比重が大きくなればなる程、業務とのバランスが難しいとも感じて来ています。イベント業を本業に出来ないかと考える時期もありましたが、まだ結論がうまく出せていない状態です。この辺り直近どうとかいう話では無いのですが、どういうキャリアが考えられるか、もしくはどう折り合いを付けて行くか、という視点で今年は色々な人と話していきたいなぁ、と考えています。色んな視点を知っていきたい。

雑感

自分自身が結構思いついたことを何でもやりたくなってしまう性質で、何もかも中途半端になりがちなところがあります。可能な限り選択と集中、メリハリを意識してやっていける年にしていけたらいいなぁ、という所存。あとは週に1日は妻の睡眠時間を確保し、息子氏と接する時間を設ける。正しい姿勢と言葉遣いを心がける。適度に人と会って話す。

怒涛の2018年ざっくり振り返ってみた

こんにちは、青木ととです。あと3日で2018年も終わってしまいますので、ざっくりですが今年のことをだらだらと振り返っていきます。

1月

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #1の開催

lycoris102.hatenablog.com

unityroom内で開催されているゲームジャム 「Unity1週間ゲームジャム 」のミートアップイベントを開催しました。ゲームを展示してピザを食べるだけの会でしたが、めちゃくちゃ楽しかった記憶があります。トモぞヴP氏の振り返りブログ での反応を見ると本当にやって良かったという気持ち。

株式会社モバイルファクトリーを退職

新卒で入社してから5年間勤めていた会社を退職しました。何の取り柄も無くて迷惑ばかり掛けていた自分が今何とかエンジニアとして働けているのは本当に前職の人達の助けによるもので、心から感謝しています。この色紙の絵、自分の趣味丸出しで本当に気に入ってます。

アンガーマネジメント入門講座に参加

lycoris102.hatenablog.com

次の職場で勤務が始まるまでに時間があったので、前から気になっていたアンガーマネジメントの入門講座に参加しました。「怒りが発生すること自体は自然な現象」「怒りのピークの6秒をやり過ごすために、自分の怒りを客観視したり点数付けしたりする」「コントローラ可能でない問題に注力しない」等、多くの学びがありました。でも今改めて考えてみると、中々守れてないなぁ... ぐぬぬ

2月

株式会社キッズスターに入社

lycoris102.hatenablog.com

2月からは 株式会社キッズスター に入社しました。オフィスが学校 で「通学だ!」と思った記憶があります。この会社で働くようになった経緯とかは上記のブログを参照。

Unity1Week「当てる」に参加

毎回参加しているunity1weekの7回目の参加です。2つのサイズが違うものを何個分に相当するか当てるゲームです。個人的にはあまり納得いってなくて「問題数が多く必要、ただし動物等個体によって大きさが異なるものは採用しにくい」「スケールの大きいものは自分の実感として何個分とか想像できないので考える余地が無く当てずっぽうになってしまう」みたいなところが反省点としてあります。背景の色が変わる演出は結構好み。

3月

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #2の開催

lycoris102.hatenablog.com

前回のミートアップが新年会的なスタンスでしたが、今回は「当てる」で作ったゲームの共有会というスタンスで開催しました。この時たなかゆう ( @am1tanaka ) さんと専門学校について話したことを覚えています。色々勉強会をやっていますが、学生さんにも参加しやすいようにして行きたい、もしくは学生さん向けのイベントも開催したいなぁ、という気持ち。

Gotanda.unity #5 の開催

lycoris102.hatenablog.com

5回目のGotanda.unityを 株式会社meleap さんにて開催しました!この会が初めて五反田以外で開催した会になります。前回 Gotanda.unity 開催時に当時meleapさんに所属していた新木 ( @borialis14 ) さんに「もし良かったらmeleapで開催しませんか」とお声掛けていただいたのがきっかけで、この開催があったからこそ「色んな会社に訪ねてみたい!」という想いが生まれました。HADO をプレイできる機会も設けてくださり、自分の中でもとても印象に残った会になっています。

インタラクティブミュージック勉強会2018で登壇

lycoris102.hatenablog.com

じーくどらむす ( @geekdrums ) さんにお誘い頂いて、インタラクティブミュージック勉強会2018に登壇することになりました。過去のUnity1Weekで作成したゲームについて話しました。周りの人達が凄すぎて場違い感半端なかったですが、めちゃくちゃ良い経験になったなと感じています。ちなみに自分の次に発表されたクルステ ( @coolstep2010 )さんの PHRASEFIGHT は12月にSwitch向けに販売されました!本当にすごい!

yutaさんにアイコンを描いていただく

Strange Telephoneの開発をされている yuta ( @yyuta342 )さんにアイコンを描いていただきました! ずっと版権モノの写真をアイコンに使っていたので何かいいアイコンにしたい...と思っていたところだったので、めちゃくちゃ嬉しかったですー!本当に気に入ってます。 *1

4月

人生初のホットエントリ入り

現職で「ふりかえり」について色々知見を共有していたのですが、どこかにまとめておきたいと思っていたのでブログにまとめたところ、初めてはてブのホットエントリ入りしました。ふりかえり、最近色々悩んでいることもあるし、考え方が変わってきている部分もあるので、どこかでまとめたいところ。

Unite2018非公式リジェクトコンを計画

perlのカンファレンスであるYAPCやiOSDCに関連して (非公式に) 開催されているリジェクトコン。カンファレンスのトークに公募したけど採択されなかったトークにスポットを当てて発表する機会を作る、というものなのですが、Uniteでも同じようなものをやりたいなぁと思って非公式で開催に向けて動いていました。ただこれに関してはトーク数が少なくて未開催に...。来年はリジェクトコンって形とは違う形式で、Uniteに向けて集まった全国各地の人達が普段やってることや知見をふらっと共有できるような機会を作りたいなーとか妄想しています。

入社後、初担当パビリオンのリリース

キッズスター のメインコンテンツである ごっこランドは複数の職業体験ミニゲーム(パビリオン)によって構成されています。2月から3ヶ月くらい掛けて1つのパビリオンを作りました。CAFU (Clean Architecture for Unity) を使った実装も初めてでとても学ぶことが多かったです。ソーシャルゲームやコンシューマのリリースサイクルより格段に短いので、新しいバリューを試すサイクルが作りやすいのも嬉しいところ。

5月

Unite2018にてunityroomブースのお手伝い

lycoris102.hatenablog.com

Unite2018では、ないち ( @naichi )さんのunityroomブースのお手伝いをさせていただきました! 多くの人と交流できて楽しかったし、自分の作ったゲームをいくつかピックアップしていただけたのも心から嬉しく思ってます。来年も何らかの形でお手伝いしたい!

Gotanda.unity #6 の開催

lycoris102.hatenablog.com

6回目のごたゆにはオルトプラスさんで開催しました。この開催時は渋谷オフィスだったのですが、今は池袋のサンシャイン60に移転されたので、そちらにも遊ぶに行きたさがありますね!

6月

Unityテスト完全に理解した 勉強会のサポート

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殺意駆動開発 ( @toru_inoue )さんからご相談頂き、勉強会のサポートをやらせていただきました。タイトルの経緯に関しては殺意さんの開催記事を参照。Unityの数ある機能や守備範囲の中で、特定の一点にスポットを当てて深掘りする機会として機能する「完全理解」勉強会は、今後も多くの人に参加していただけることになります。

Unity1Week「ギリギリ」に参加

unity1weekの8回目の参加です。テーマは「ギリギリ」なので、ギリギリホールに入れないゲームを作りました。CAFUで実装したり、エフェクトや音周りで工夫したことを覚えています。この辺りはQiitaの記事にも記載し、多くの人に見ていただけました。ゲーム自体が単調で、繰り返しプレイに耐えられないのでもう少し工夫したかったところ。

qiita.com qiita.com

7月

Gotanda.unity #7 の開催

lycoris102.hatenablog.com

ごたゆに、初回の開催が2017年6月になるので、この開催で1年経過したことになります。記念すべき1周年の会場は最近勉強会で圧倒的にお世話になりまくっている 株式会社ミクシィ さん。ここで登壇されたXFLAGの方は外部勉強会に初登壇だったということで、その機会を提供できたことが嬉しい。

社会の歯車と化した

デザインあ展 に行って社会の歯車と化したら、過去最大のいいね/RTが発生しました。何故だ。

8月

Unity夏アドカレに参加

qiita.com qiita.com

夏のアドカレに参加しました!何だかんだでこういう機会があると新しい機能やアセットが試せて楽しい...!!

9月

交際10周年

妻と交際し始めて10年が経過しました。勉強会やったりUnity1Week参加できたりするのも本当に妻のおかげでしかないので、心から感謝しています。ありがとう。

Unity1Week「あつい」に参加

9回目のUnity1Weekの参加。牛が肉焼くゲームを作りました。雰囲気はよく出来たものの、ゲームとしては微妙っていう、同じ悩み・課題感をずっと抱え続けていて辛い...。結構同じ作り方をしてしまっているので、何か方法ベースでパラダイムシフトしていかないといけないなぁと。

UnityZenject完全に理解した 勉強会のサポート

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テスト完全理解に引き続き、Zenject完全に理解した会のお手伝いをしてきました。Zenject、最近業務でも触り始めているのでようやく理解のスタートラインに立てたかな、という気持ち。後から資料見れるの本当にありがたい...。

デジゲー博落選する

去年、 デジゲー博に参加 して楽しかったので今年も参加しようと申し込んだのですが、あれだけ言われたサークルカットのサイズをミスって落選。自分は愚かだってめちゃくちゃ呪いました。来年こそは参加するぞ....!!

Gotanda.unity #8 の開催

lycoris102.hatenablog.com

ごたゆにの8回目の開催は ワンダープラネット株式会社 さん。オフィスが移転したばかりのところをお邪魔させて頂きました。非常に雰囲気の良いオフィス/イベントスペースで良いよい。Gotanda.unity では初参加者の人のヒアリングを行なっていたりするのですが、毎回4割くらいの人が初参加ということで結構驚いています。どこで知ってきたのか非常にきになる。

10月

ツミアゲタワーの復活

GooglePlayで配信していた ツミアゲタワー というゲーム。プライバシーポリシーを掲載していなかった関係で非公開になっていたので公開しました。この公開によって何人かにプレイしていただいたので、ある意味良かったのかなと。

UnityECS完全に理解した 勉強会のサポート

connpass.com

ECS会のお手伝いに参加しました。TinyUnityがECSによる実装が必須な様子なので、また機会があれば見返す可能性が高そう。バナーはECSではなく、ParticleSystemで作りましたごめんなさい。

qiita.com

11月

Unityエンジニアボドゲ会の開催

周りのUnityエンジニアさんとボドゲ会やりました!これ楽しかったからまたやりたいなー

ととfm 第1回の収録/公開

totofm.hatenablog.com

昔からポッドキャスト/Webラジオへの憧れみたいなものがあって、試しにやってみることにしました。もんりぃ先生と話してみたのですが、やっぱり難しいなーと感じました。この収録以降あまり動きが無いですが、なるべく継続していきたさあります。ゲスト出演してくださる方を募集してますので、我こそは!という方は気軽にお声がけくださいー!

Unity1Week「10」に参加

Unity1Weekもいよいよ10回目。一応皆勤賞です。今回はぐるぐる回るシューティングゲームを作りました。このモチーフもどこかで見たことあるので刷り込み感ある。「早く10秒経過してくれ!」という気持ちをゲームに落とし込んだつもりです。本当はステージクリア毎にパワーアップする仕組みを入れたり、敵の出現方法のレパートリーを入れたりと「横の面白さ」を充実させようと思ったのですが、間に合いませんでした。それでも多くの人に遊んで評価していただけたのはとても嬉しい。

Gotanda.unity #9 の開催

lycoris102.hatenablog.com

ごたゆに、Unityを扱っている色々な会社を訪問して交流したいよね、というスタンスを持ってから一つ目標があって「いつか、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン社で開催する」というのものでした。それがまさかこんなに早くも達成できるなんて... UTJ社が銀座にオフィスを移転したタイミングでお話を進めることができ、ついに聖地巡礼を果たしました。非常に盛り上がった会ではあったのですが、タイムキープ等にやはり課題があって、皆に喜んでもらえるイベントづくりの難しさを実感しました。

12月

各種アドベントカレンダーへの参加

2016年から参加し始めたUnityアドベントカレンダーと前職のアドベントカレンダーに参加しました。さらにunityroomのアドベントカレンダーも参加していたのですが、完全にキャパシティオーバーでした。勢いで参加して自分の首を締めるという一例。

Unity課金&広告完全に実装した勉強会のサポート

connpass.com

アズマゴロー ( @azumagoro ) さんの主催する勉強会のサポートを色々行わせていただきました。他にも何件か勉強会の開催についてご相談いただくケースが出てきて、個人的にはとても楽しくやらせていただいております。これから勉強会を開催してみたい人とかいましたら、気軽にご連絡頂けますと幸いです。

UnityNetwork完全に理解した勉強会のサポート

connpass.com

年内最後の完全理解勉強会であるネットワーク。本当に完全理解勉強会は毎回登壇者が突き抜けてて凄い。個人的には GS2 の衝撃が大きかった。サービスをリリースした直後~徐々にスケールしていきたい個人開発者の人は一度 スライド を見ると良さそうです。提供しているサービスの幅広さにびっくりすると思います。

Unity お・と・なのLT大会 2018で登壇

speakerdeck.com

ここ数年参加している大人LTにお手伝いと登壇していきました。Gotanda.unityの軌跡みたいな発表とどっちを採択するか悩んだのですが 過去にブログにまとめていた という背景もあり、勉強会バナーの話をしてきました。イラレとかフォトショとか使わなくてもUnityだけでそこそこな絵面のバナー作っていけるはずなのでオススメです。久しぶりに登壇しましたが、緊張しました (でも楽しい)

Unityアンバサダーに任命

blogs.unity3d.com

そして、今年一年で一番衝撃を受けたのがこちら。Gotanda.unityや各種勉強会でのサポートの動きを評価していただき、この度Unityアンバサダーに任命されました。今年の目標として「Unity界隈で名の知れた人になりたい」というのを掲げていたので、かなり理想的な形で達成できたと思います。今後、あんまりやること変わらないとは思うのですが、更にUnityコミュニティを盛り上げて行けたらと思っています。

まとめ

怒涛の1年でした。ちょっと色々ありすぎて、書ききれませんでした。

今年はUnityエンジニア/ゲームクリエイター/イベントオーガナイザーの3軸で活動してきて、一番感じたのは人の縁や繋がりの大切さでした。イベントに参加してくれる皆さん、イベントの会場を提供して当日のお手伝いをしてくださる皆さん、ゲームを遊んでくださる皆さん、いつもSNS等で交流してくださる皆さん、Unityの皆さん、キッズスターの皆さん、そして家族の存在があって今の自分が形成されていると感じています。本当にありがとうございました。コミュニティ活動などを通じて還元して行けたらいいなと思っております。来年の目標、少しは決まっているので、また改めてブログ記事に書きます。

取り急ぎ直近では「Unity1Week Meetup」「Gotanda.unity #10」「Unity Audio完全に理解した」「Unity Designer's Cafe」といった勉強会の開催を予定しているので、皆さん宜しくお願い致しますー! 良いお年を!

投げ銭お待ちしております🙇‍♂️

marshmallow-qa.com

🎁Amazon

*1:余談として、このアイコンのオーダーは「上から落下してるパーカー + スカートなツーサイドアップ黒髪眼鏡女子」という性癖丸出しな感じでした

プレゼンスの高め方

モバイルファクトリー Advent Calendar 2018 21日目の記事です。
本日はMF卒業生の @lycoris102 が担当します。

さてモバイルファクトリーでは比較的活発に社内勉強会が行われていました。

tech.mobilefactory.jp

また公式な文化ではありませんが 退職時にMFでの活動をふりかえるトーク を開催する人もいました。

そうした発表を行う先輩エンジニアに感銘を覚え、自分も (そこまで還元できることはなかったのですが) 自己整理も兼ねて退職時にプレゼンスに関する発表を行いました。その時の話を表に出していなかったので、今日はどういう話をしたかを整理しつつ記載しようと思います。あくまで個人的な意見となりますので、平にご容赦下さい。

誰?

青木とと@lycoris102 という名前で活動しています。

2012年にインターン入社 / 2013年に正社員として雇用していただいてから2018年1月までモバイルファクトリーで勤務していました。大学時代にC/Javaを少し触れたものの、ほぼ初心者の状態で入社し、MF入社後に初めてコンソールに触れました。前半はPerlによるバックエンド開発、中盤はUnity開発、後半はエンジニア兼プランナーとして活動を行いました。また社内の部活動制度を使いゲームジャム部という部活を立ち上げ、定期的に社内ゲームジャム や外部のハッカソンイベントへの参加を行ってきました。

MF卒業後は 株式会社キッズスター に所属し、社内ではUnityエンジニア/ファシリテーター、社外ではゲームクリエイター/イベントオーガナイザーとして活動しています。最近はイベントの主催や手伝いの活動を主に評価され、UTJ社からUnityアンバサダーに任命されました。

blogs.unity3d.com

ここでは、技術力にはあまり自信のない自分がMFでどういう風に生き抜いて、あるいは今後どういう風に生き抜いていきたいかを記載しようと思います。

プレゼンスについて

プレゼンス【presence】

存在。存在感。特に、軍隊・国家などがある地域へ駐留・進出して軍事的、経済的に影響力をもつ存在であること。

プレゼンスは 「存在感」 のことです。プレゼンスが高いということは「影響力を持つ」ということとなります。プレゼンスは自分が関わる各ステークホルダー毎に存在すると考え、ここでは一旦大きく「社内」「社外」と大きく二つに分類します。

🏢社内のプレゼンス

「社内」に関わるステークホルダーとして「チームメンバー」「チーム以外のメンバー」「経営陣」等が存在します。これらのステークホルダーに対してプレゼンスを高めると、どのような事が存在するでしょうか。

自分はやりたい仕事の機会を得る事が出来る

自分の興味を認知してもらう事で、興味に合致する仕事の機会を獲得できる可能性があります。以下は一例ですが、元々自分はサーバサイドのエンジニアでPerlを使ってバックエンドの実装を担当していました。一方2014年にUnityというゲームエンジンを認知し、その魅力にのめり込んでからは「いつかUnityで仕事をしたい」という欲求を抱えていました。自分はUnite等の各種勉強会のフィードバック / 社内ゲームジャム 部を設立してゲーム作成を行うという過程を経て自己のUnityに関するプレゼンスを社内で上げ、結果的に社内のUnityプロジェクトの立ち上げに関わる事が出来ました。

自分の意見を通しやすくする事が出来る

自分を認知してもらうことで「どういう背景/基準で意見を出しているのか」を相手自身に補完してもらうことが出来るようになり、要望や意見を通しやすくなる可能性があります。

🏝社外のプレゼンス

「社外」に関わるステークホルダーとしては「同業者」「(特定の技術の) コミュニティ」がいるでしょう。これらのステークホルダーに対してプレゼンスを高めると、どのような事が存在するでしょうか。

業界において生存していく手段の一つとして機能する

特定の技術グループの中でプレゼンスを発揮する事で、同様の興味を持つ仲間と密な情報交換を行う事が出来るようになります。また、次のキャリアを検討するでのヒント (それは直接的なコネクションであったりするかもしれないし、自分の欲求を満たせる他のコミュニティの情報かもしれない) を得られる可能性が出てきます。

🤝プレゼンス = 信頼を得ること

では、プレゼンスを得るためにはどういうことを心掛けていけば良いでしょうか。
大きな物事 (例えば技術コミュニティにおける登壇) を成し遂げることが出来れば理想的ですが、まずは身の回りの信頼を得るという点から見ていきます。

信頼の方程式

プロフェッショナル・アドバイザー によると「信頼の方程式」は以下によって成り立つそうです。

信頼 = (専門性 + 信頼性 + 親密さ) / 自己志向性

専門性: 知識/情報の信憑性

信頼性: 実績/頼りがい

親密さ: 感情

自己志向性: 自己中心的か

チームやコミュニティに入りたての頃はまだ「専門性/信頼性/親密さ」がそこまで大きくない状態にあります。これらは比較的投資した時間に比例して大きくなっていく要素です。この時、 自己にとってコントローラブルな要素は「自己志向性」になります。 ここで如何に他の人に対して影響を及ぼしていけるか、というのがポイントとなってきます。この「自己志向性」は専門性や親密さが高まった場合にでも影響するのも一つ気をつけなければいけない点となります。他者を攻撃するような言動や身勝手な行いで信頼を失うのは非常に勿体無い。

👬「信頼性」や「親密さ」を上げる

言動を見直す

礼儀を持って人に接すること、ネガティブな表現や感情は表に出さず、適切な手段/場面で放出すること。こういったことは基本的な部分ではありつつ 「(親密さが低い内は) 他者が指摘しにくい箇所」 (基本的に指摘するより距離を置く方が楽) なので自己で意識しないいけないことが多くなります。

自己開示する

ジョハリの窓 という概念があります。これは自分/他人も共通して知っている領域を広げる事で、対象人物とのコミュニケーションをスムーズに行うことが出来るようになるということらしいですが、純粋に共通の話題や認知が存在する事でコミュニケーションのきっかけにもなり、相手からの干渉障壁を下げる事ができると考えます。前職モバイルファクトリーではチームで ライフラインチャートを記載/共有した事がありますし、現職では以下のような Who am I シートを記載/共有するような取り組みを実施したり、キャリアキーノートを記載することで、自己開示をしていきました。

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ここで一点注意事項なのが「自己開示の温度差を無理に高い方に合わせようとしない」というものがあります。この自己開示、当然ながら苦手な人も存在します。開示情報の差が大きい場合は負担になり、逆に親密さを下げるケースもありえるので無理に聞き出そうとしないのがポイントとなります。

まず理解に徹し、そして理解される

7つの習慣 における ”第5の習慣” として存在しているこちらですが、相手がどの立場にいるのか、何を求めているのか、どういう理由でその発言をしているのか、というのを理解し 「相手の期待値を握る」 ことはとても大事です。ここにズレが生じると自分がどんなに尽くしても相手はそこに対するズレばかり気になってしまい、勿体無い結果となってしまいます。個人の経験としては、例えばブレストの場面において「どういう問題解決をするためのアイデアを出す必要があるのか」を正確に握らないと、採用されないことが多かった記憶がありますし、仕事においては正確さより速さ、質より量が求められていた、みたいなケースもありました。

🛠「専門性」を上げる

社内勉強会を開催する/トークする

社内で勉強会を開催する事で他の人の技術を吸収することが出来ます。また自分がトークを行うことで考えや知識の整理/補強を行うことが出来ます。 冒頭の ブログ記事 にて紹介されていますが、モバイルファクトリーは専門職勉強会という形で業務時間に勉強会が行われていたので非常にありがたかったです。

「仕組み化」して習慣化する

上記の社内勉強会ですが例えば、あらかじめ時間が決まっていなかったら「参加者の時間調整/場所の確保」等、開催に向けてのコストが高まってしまい、継続して行うことが難しくなって今います。定常的に続けていきたい場合、時間や場所、手段を予め決めて固定しておくとスムーズに行くことがあります。例えば Gotanda.unity の開催に関しては頻度2ヶ月に1度と決めることで「仕組み化」しています。

心理的安全性を高める環境づくり

心理的安全性 とは「自分の言動が他者に与える影響を強く意識することなく感じたままの想いを素直に伝えることのできる環境や雰囲気のこと」で、心理的安全性を阻害する要素として以下のようなものが存在します。

IGNORANT: 無知だと思われる不安

INCOMPETENT: 無能だと思われる不安

INTRUSIVE: 邪魔をしていると思われる不安

NEGATIVE: ネガティブだと思われる不安

これらの不安を払拭するために、活動に対して前提となるルールを設けておくのが良いと考えます。例えば「こんなこともう知ってるだろうなぁ」といった不安に対して「ターゲットが違えばそんなことないよ (例えば、来年の新卒)」「基本的なところは何度でも抑えたいよ」みたいな前提を認知できているとアウトプットの背中を押せるかもしれません。

スキルセットを「見える化」する

チームメンバーのスキルセットを「見える化」しておくことで、分からないことがあれば聞くことが出来る人が明確になったり、今後どの技術を取得していけば活躍できるかの道しるべになったり、自分と憧れのあの人の差が明確になったり様々な効能があると考えられます。

www.ryuzee.com

「ニッチな分野」で専門性の差別化を狙う

自分がUnityを選んだ理由の一つとして「当時のモバイルファクトリーにはUnityを触っている人がいなかったから」といったものがありました。GREEやモバゲーといったブラウザプラットフォームからネイティブアプリの移行期において、今この技術を注力しておけば、自分でもいつか会社に貢献できるかもしれない、という想いがありました。上のスキルセットの話の拡張として「今社内で使っているスキルセット」の他に「今世間で流行っているスキルセット」があると、今後の技術戦略としての狙い所/可能性が見えてくるかもしれません。

技術+αという選択肢を視野に入れる

プレゼンスを向上するという視点で見たときにプログラミング以外の要素が役に立つということは往々にあります。

英語/数学/デザイン/マネジメント/ディレクション/ファシリテーションスキル/イベント運用力/ゲーム知識 ...etc

自分を主張するための道具は必ずしも1つに限定する必要は全くない のです。現に自分を構成する要素として「エンジニアリング」よりも「デザイン」「ファシリテーションスキル」「イベント企画/運用力」の方がプレゼンスを発揮できている可能性があります。そしてこの +α を鍛えるためには、他の専門職の人に教えてもらうのが一番早いと考えています。他セクションのSlackチャンネルにジョインしたり、エンジニアリング以外の勉強会に参加したり、出来ることは多いです。

他の人に確認してもらう

上記の+αの話、および期待値を握り合うという話に関連して 1on1やランチの際に「自分ってどういう分野でプレゼンスを発揮できていると思う?」みたいなことを確認する機会を定期的に設けると自分が目指している方向性と他者の認識が合致しているかを知ることができます。

社外勉強会に参加/登壇する

www.songmu.jp

自分は社内では周りより早く成長しているつもりだったが、そんなのがお話にならないくらいにShibuya.pmの壇上にいる人達は遥かに高い場所にいて、はるかに速いスピードで成長している。

こちらの @songmu さんのブログ記事の一文からも分かるのですが、社外勉強会を経て得られるのは知識/知見であり、そしてある種の「危機感」や「成長意欲」です。Gotanda.unity も同じような体験を提供したい想いでやっているので、Unityを触っている都内近郊の人は是非一度遊びに来ていただけると嬉しいです。

📝まとめ

  • プレゼンスを高めると社内的にも社外的にも (基本的には) 良いことがある
  • プレゼンス = 最初の内は信頼の積み重ね
  • 信頼性/親密さを高めるために、相互の期待値を握り合う
  • 専門性を高めるために、個人で戦わずチームで戦う
  • 自分のプレゼンスを主張するための要素を1つに限定する必要はない

改めてまとめると「最近出来ないなー」みたいなこといっぱいあったことに気付けたので、書いてよかったMFアドカレ💨